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一等兵 DATEL [愛銃] M10 [使用兵士] FOX [得意戦術] 遠・中距離からの狙撃、HS [通称] オールマイティ [他のチームに対して] 楽しくやりましょう!チートは反対! [一言] みんなの役に立つようにがんばります!
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概要ゲームを理解する 敵機へのダブルロック、ファンネル、残像、スタン――これらは同じこと 射撃操作について射撃ズンダの仕方(タイミングごとの撃ち分け)1. ジグザグにブーストダッシュ(BD)しながら3連射 2. 慣性ジャンプの上昇し始めの瞬間・降下中・着地寸前に撃つ(相手と高度を合わせる) 3. 赤ロックでメインを撃てたらサブを即座にキャンセルする(被弾回避と攻撃との両立) 4. ブーストが青か黄色の内に着地して追い直す・逃げ直す(結果としては相手より低く飛んでいることになる) 5. 慣性上昇中に旋回しつつメインを撃つ(逃げながら撃つ) 6. 相手とほぼ横並びに追走する形で追いかけているときに、ズンダとは違う(?)BR3連発 7. 空中にいる敵を自分が空中にいる状態で追いかけ狙い、敵が空中にいるうちにBRを当てる 振り向き撃ちはしちゃだめなの? ズンダ3連より、まずはサブキャンでダウンさせろって言われる理由はナゼ? なんで元帥のZのBRが避けられない理由がよくわからないです…(黄色着地を狙う射撃タイミング) コンビでの連携について二機で追う意味がわからない。片追いは、結果として取れるダメージ低くならない? 後衛はダブルロックしろって、どうして? レーダーを見て移動する格闘機対策(擬似タイマンを避けて相方ゲーするにも有用) 2on2の立ち回りについて(陣形 L字・V字・十字砲火の使い分け方) 3020で自機20が先落ちしてしまった場合、復帰後即半覚or全覚温存どちらがいい?(コスオバで劣勢時の戦略) 移動方法や回避行動について「青着地」・「バッタ飛び」は慣性ジャンプでの移動とは違うのですか? 軸を合わせる・軸をズラすってどうやるの? BDは斜めに動いた方がいいよって、どういうこと? 「シールド」の使い方適切なタイミングが分からない。 格闘かわせない時は「盾」するんですが、盾成功した後は一体どうすれば良いの? X1のトビア、クシャのファンネルetc...が避けられない 格闘の入力の仕方や格闘仕様について格闘コンボの「N横N」ってどういう入力? 前ステップが出しづらいです。持ち方は中指と薬指の間に挟む形です(レバーの持ち方) 「横格の回り込みを生かして~」とは、具体的にどう生かすのでしょうか?(CSキャンセルでの連携) 起き攻め格闘からの逃げ方・BD格闘迎撃方法について格闘迎撃は、ステップ踏めって言われるけど、どうして? 格闘戦になりそうなときにはどうしたら良いか。 マスターやX1に粘着されて狩られた……どうしよう起き攻め格闘から逃げられない 起き攻めされたら垂直上昇しろ、ってなんで? 高飛びしたあとは、いつどのように着地したらいいの? 高飛びしたら相手もジャンプして叩き落とされた! 1000コストの機体と戦うのが苦手 後衛での立ち回り方法など(初心者が最初に目指すレベル)ブーストで有利って具体的にはどういう状況ですか レーダーはどのくらいの頻度で見ればよいのでしょうか?また、どんなタイミングで確認すべきでしょうか? 初心者向け以外の機体に乗りたいんだけど、だめなの? それでも格闘機に乗りたい! 前衛での立ち回り方法など(初心者が次に目指すレベル)3000同士で組んだ場合の一般的な前衛・後衛の分かれ方 上手い人は慣性ジャンプよりも、低空移動で青着地して、細かく移動してるような?どっちがいいの? ストフリがBD旋回を多用している意味や目的は何ですか? ストフリが地面を滑るようにBDで旋回してました、どのようなレバー入力でしているのでしょうか? ニューガンダムなのに中近距離でも勝てない。BRの当て方とうまい着地の仕方を教えてくれ vガンのFFで相手の着地を取りたいのに、なぜか相手より先に飛んでしまいBRで着地が取れない 3000で前衛をしていると、味方2000を置いてきぼりにしちゃう(先着地での攻め方) 初心者向けの指摘で覚醒しろ覚醒しろってのがありますが、タイミングより覚醒回数重視でいいんですか? 初心者推奨機で後衛するなら勝てるけど、自分が前衛にならなければならない機体と組んだ時に勝てません ここが変だよ!ツッコミ歓迎!!(もしくはまとめの追加でもOK) 概要 ここは初心者によくある質問を中心に、Wikiの初心者指南では戦えないと悟ったリアル初心者が勝手に編集し作った戦えるようになるためのEXVSまとめサイトです。 まずは、したらばBBSでの質問者ならびに回答者の皆様、そして元ページとなった「機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki」編集者の皆様に感謝の意を表したいと思います。個人的なまとめですので、取捨選択しつつ参考に。 一部、個別機体向けとも思われる項目もありますが、他の機体操作にも応用できそうな部分はありますので、読むと何か参考になるかも。 ゲームを理解する 敵機へのダブルロック、ファンネル、残像、スタン――これらは同じこと 要は敵の着地硬直を、自分のブーストが敵より多い内に攻めているだけ。 ダブルロックなら、自分か相方の攻撃のどちらかが敵を動かし、どちらかが敵の着地硬直を取る。 デスティニーの残像なら、残像分、ブーストが増えているだけ。 ニューガンダムやサザビーのFFなら、ファンネルで動かし、敵が着地する前に自分が先に着地してBRズンダなどに繋げているだけ。 ブーメラン等でスタンさせることが出来れば、オーバーヒートを考えないで良い(とまで言い切っては問題か?)のだろうから、使用可能ブースト量が増加しているだけ。 つまり、「着地を取るゲーム」とは、「ブーストを如何に上手に使うか」を競うゲームであると理解するのが肝要なのではないかとリア初さんは考え至ったのであ~る。 射撃操作について 射撃ズンダの仕方(タイミングごとの撃ち分け) 以下は、「上級者は相手の着地にBRを当てることができる」と仮定するならば、上級者がBRを撃つ瞬間の「高度」だけに着目することで、つまりは相手ではなく自分を主体に考えるだけで、射撃精度を上げられる可能性がある……のでは?――というある種の工学的射撃術の状況例別パターン集。 相手も着地のタイミングをずらして回避しようとするので先の先まで読んで撃ちたい所ではあるが、初心者が的確に狙うのは難しい。 しかし以下の用例集に即してBR(ビームライフル)を撃てば、「敵の着地時に弾が届くタイミングで弾幕を送り込む」ことが勝手にできてしまう可能性が高まる。少なくとも、リプレイで上級者の射撃タイミングを確かめるのに役立つとは思う。 「将官のこの撃ち方は外れてしまったけど、当たる時もあるんだろう」「等兵は、ここでは撃たなかったけど、あの撃ち方ができていれば当たってた場面かもしれない」などなど、各自で観察して。 1. ジグザグにブーストダッシュ(BD)しながら3連射 結果として前に進みながら撃てるのが利点。ただし太めの判定をもつ射撃等によく引っかかるので注意。 目の前にいる相手を中心に回りながら3発撃つ状況もある。 2. 慣性ジャンプの上昇し始めの瞬間・降下中・着地寸前に撃つ(相手と高度を合わせる) ゼータなら、降下中にそのまま3連射が基本だが、最初の1発を上昇瞬間に撃ち、下降中に2発、着地寸前に最後の1発が滑りこむようにも撃つことも一応は可能。 BG(ブーストゲージ)を温存しつつ大きく移動しながら撃てる。逃げながらも撃てる。この時、上昇瞬間にBR1発という行動が、被弾可能性をほとんど上昇させずに弾幕を張れるので便利。F91のCSで横滑りしながら慣性ジャンプに以降するときなどに使える。 (格闘機に追われ、)お互いにあと数歩で着地し合った時に、着地寸前にBR(ビームライフル)を滑り込ますことができるようになると便利。着地してからだとBRは間に合わず、着地寸前に射撃を入力することで着地とほぼ同時にBRが発射され、相討ちに持ち込むこともできるようになる。 もちろん、慣性ジャンプ中はいつでも射撃できるので、この3パターン以外にもBRが当たりやすいタイミングを各自探そう。 たぶん、慣性ジャンプ上昇直後や着地寸前にBRを滑りこませる射撃タイミングは、「相手と高度を合わせると当たりやすい」ということに関係していそう? つまり、空中の相手でも、相対高度が近ければ当てやすいんだと思われる。空中同士での射撃戦も、注意してパターンを探そう。 3. 赤ロックでメインを撃てたらサブを即座にキャンセルする(被弾回避と攻撃との両立) 通称サブキャン。確定どころでなくともBR BR BRとするよりも少ないブーストで弾幕を張れる。ユニコーンで顕著だが、「ブースト消費が少ない=反撃のBRを受けにくい」という攻防一体の状態。 被弾が多い人は、あと1発(サブキャンなども含めて)を減らすことを意識したり、1発で終わらせて着地したりできるようになると被弾が減るので実践しよう。 BZ持ち等のメインからそのままサブ押して撃てる武装を持っている機体では主力の動き方。特にBZはBRと弾速や誘導が違うので複雑な弾幕を張れるのが利点。 2番との応用で、建物の「屋根スレスレに撃つ」ことで赤ロック内だけど建物があるから平気だろうと着地した相手にBRを当てることができる場合もある。 2番での着地寸前にBRが撃てるタイミングは、更に半テンポ繰り上げてBRを撃つことで、BZでキャンセルした瞬間が着地寸前になるようにBRを撃ち始めることができるので、サブキャンにも応用可能。 4. ブーストが青か黄色の内に着地して追い直す・逃げ直す(結果としては相手より低く飛んでいることになる) 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、それ故に着地が相手に分かりにくい。必然的にブーストゲージ(BG)で有利が生まれる(相手よりもBGが多くなるということ)。 よってこちらが着地を取れるはず。 ――という理屈のようだが、着地に合わせて撃ちたくても撃てないのが初心者の悩みであり、自分の動きだけで手一杯であろうことも考慮した対案としては、「自分のブーストゲージにだけ集中すればOK」と言っておく。それだけで、結果として同様の挙動になってしまうはずとある程度は言えるだろうので、ブーストの色にだけ気をつければ、まずはそれなりにトレースできてしまう動きだと思う。 注意点としては、地面を這いまわるだけになると、縦の動きでかわせる攻撃がかわせないため、被弾の増加にも繋がるよう。 しかし、「相手より先に着地する」という感覚の養成が初心者には最優先なので、どういう攻撃が被弾しやすくなるかは少しずつ慣れよう。 結局、「ブースト有利を取ったら慣性ジャンプ等も駆使して相手の着地を取りに行こう」という話ってだけである。 再度強調するのは、「着地を取る」のに大事なのは、「着地している相手を撃つ」だけでなく、「ブーストを相手より先に回復させて追い直し、BRを相手の着地に間に合わせる」という意識だと思う。つまり、「青着地」は、ただの移動状態の定義ではなく、「攻撃の起点」でもあるということです。 「青着地で攻撃する」ということに気づければ、一気にゲームが楽しめるようになります! たとえば、初心者向け3000のニューガンダムを使う場合は、FFの追尾に合わせて、同様のことを一人でします。 FFの射撃を避けようとした敵が動いたときに、先で言う「ブーストを先に回復」という状態に自分が至っていれば、ブースト有利の状態なので、あとは追い直してBRを着地に間に合わせるだけ。 5. 慣性上昇中に旋回しつつメインを撃つ(逃げながら撃つ) 項目2の応用。ジャンプボタン長押しで上昇している間はレバーをぐるぐるすることで旋回できる。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済みつつ、2の特性が得られる。 6. 相手とほぼ横並びに追走する形で追いかけているときに、ズンダとは違う(?)BR3連発 ブーストを吹かし続けながらBDキャンセルせずに撃っているように見えるケース。 要は軸が合っているとわかったときにBRをコンボで叩き込んでいるよう。 Zなら、その場に止まって3連射でもOKな場面がある。 おそらく、後述の「ストフリで見かける地上旋回」も、似たパターンかも。見たかんじには、NEXTでの射撃戦を想起させるが、どちらのゲームでも初心者な奴の印象なので、違う挙動に類似性を見いだしているだけかも。 ただの直線にBDを連打しているズンダかも。(そういうパターンも勿論あるだろうが…… 7. 空中にいる敵を自分が空中にいる状態で追いかけ狙い、敵が空中にいるうちにBRを当てる たぶん、軸と高度が敵と自分とで重なればできるっぽい。 相手より上にいる状態から相手より先に着地しようと降下し始め、相手と上下にすれ違うとき、その重なった瞬間(or やや前後)に撃つと当たるよう。格闘を振れば終わっている距離なのかもしれないが、このBRの撃ち方が試合を決めるシーンも多いよう。 また、相手がBD慣性ジャンプの頂点に達する前に、着地取りの要領で弾速の速いCSやサブ―たとえばZのハイメガなど―を撃つと、相手が上昇しきって下降し始める寸前の一瞬の停止時間をブチ抜くこともできるよう。 振り向き撃ちはしちゃだめなの? 空中での振り向き撃ちは通常よりも多くのBGを消費するため、先に述べた「BG不利」からの「着地取り」をされる可能性が高くなります。 慣性移動メインを使いつつ、出来るだけしないように練習しましょう。 という話もあるようだが、単に振り向いている間に撃ててれば攻撃が当たる場面とかが多いだけな気もする。 ズンダ3連より、まずはサブキャンでダウンさせろって言われる理由はナゼ? ダメージよりダウン優先で、1機をダウンさせたらもう1機を二人で追うように出来ること(つまり「片追い」)で、 「結果として相手チームにより大きなダメージを与えることが出来る」場合、もしくはBR温存の為に使う。 最終的には、ズンダでダウンを取るか、格闘でダウンを取るか、サブ等でダウンを取るかの状況を見極めれるようになろう。 なんで元帥のZのBRが避けられない理由がよくわからないです…(黄色着地を狙う射撃タイミング) 慣性ジャンプとかちゃんとやってるし、ブーストだって残して着地してんのに…… 個人的には、普通の人は着地した瞬間に撃つけど 俺が着地する丁度に当たるように撃ってるからだと考えてるんですが そういう場合は慣性で着地前に空中でステップ踏めばいいのですかね? 慣性→着地とかずっとするのはナンセンス? A. まぁ大体合ってる。 だけど、そもそも空中でステップ踏んで避けなきゃいけない状況を避けるべき。 ステップ踏んでも状況はほとんど改善しないので。 もちろん距離によるが、「黄色着地にBRをキッチリ合わせよう」と思ったら 「慣性ジャンプの頂点付近~下降しはじめるタイミング」で 軸を合わせて撃つ のが基本。 Zはディレイを掛けて(タイミングをズラしながら)BRを3連射できるから、他の機体よりこのタイミングをカバーしやすい。 で、対策としては 軸ずらし BD→即着地 慣性ジャンプのジャンプの長さを変える 垂直上昇(ブーストちょい吹かし)でフェイントを仕掛ける などが考えられる。 まぁ、他のBR持ちと対峙したときと同じなんだけど、念入りにね。 慣性→着地とかずっとするのは間違い無くナンセンス。読まれやすくなる。 「基本」と書いたが、よく考えたらあてはまらない状況も結構あるので注釈する。 一応、Zの赤ロックの2/3程度の距離で、機体2~3機分くらいの高度からBRを狙っていく場面を想定して書いた。 実際Zはこういう距離で慣性上昇・下降しながらBR撃つ立ち回りが強いし、よくあるシチュエーションのはず。 コンビでの連携について 二機で追う意味がわからない。片追いは、結果として取れるダメージ低くならない? 2対1なら、どっちかが相手に攻撃を当てられればいい。2人の方が手数は多くなる。というような理屈は付けることが可能なよう。 単に、「敵の片方をダウンさせて、もう片方を二人で追うのがこのゲームのセオリー(必勝パターン)」だって覚えて動かせばいいってだけの話っぽい。 ただ、終盤に「このミリ残りを倒せば勝てる」って奴を追いかける場合、体力が多く残っている方が邪魔してくる。そこはうまく妨害して擬似タイマンに持ち込むか、適当にダウンさせている間にミリを二人で追ったりする。片追いできないこともあるので、BRを当てられるタイミングが多いと、勝ちやすくなるようだ。 後衛はダブルロックしろって、どうして? 「ブースト有利になった機体が、ブースト不利の機体の着地硬直にBRを当てる」というのがこのゲームのセオリーとした場合、ダブルロックとは、自分か相方の攻撃が敵を動かし、ブーストや軸で有利になった二人のうちどちらか、または両方が敵機前衛の着地を攻撃できる。と、理解して良いのだろう。 つまり、「どっちか一方でいいからダウンさせたい」という意味。 レーダーを見て移動する格闘機対策(擬似タイマンを避けて相方ゲーするにも有用) レーダーの使い方ですが、シャッフルでのマスター対策として、そもそも格闘戦に持ち込まれないように「相方のマーカーを乗り越えて往復するように横に移動し続ける」のも大事だと思われます。 マスターとか3030と対峙するときには特に、2人の敵を結ぶ線とやや平行になるイメージで、相方のマーカーを互いに飛び越し合いながら移動し、少しずつ赤ロックへ侵入し攻撃しては下がり、何回か繰り返すうちに陣形が崩れたら瞬間的に一瞬攻めて、ダウンさせたら片追いを目指しますが、味方と固まって移動することを優先し、お互いのマーカーを目指し後退し、すぐにまたラインを作る。 ここで、変にダウン後は片追いをしようとして擬似タイマンになってしまっては本末転倒。時間は結構あるので、じっくり繰り返すように攻めるのがコツです。(たぶん このとき、赤ロック侵入と同時にサブキャンなどができると弾幕的にもラッキーHIT的にも有用です。 2on2の立ち回りについて(陣形 L字・V字・十字砲火の使い分け方) 自機2000(フォビ、ガンダム) 相方3000(V2、ν) Wikiでは「僚機と離れず動くのが基本」と書いてありますが、十字を仕掛ける場合はこれに限らないのか? 新しいパターン(十字)を取り入れたく実践しているのですが、少しでも離れるとどちらかが片追いされて、そこからリズムが崩れることが多い。 十字を仕掛けるタイミング、またその際の立ち回り方を教えて! A1. ゲームシステムの関係で連座とかの頃より十字の効果は低い 勿論避けられにくい事に間違いは無いけど、片追いされるリスクもある その辺りを勘案して適当な距離を見つければいいと思うよ よく十字と聞いて勘違いする人もいるけど、相対距離が離れてるなら敵側から見てV字位だって構わない A2. 十字とV字の使い方は根本的に違う。たぶんwikiで言ってる十字とは恐らくVの意味だと思う。 で、どう使い方が違うかと言うとV字は着地を取り合う射撃の防御陣形。 これは2機同士の総合射撃能力が高い方が有利に運べる陣形。 逆に十字はVを取ってる敵に対して火線を分散させるのに有効、なので射撃戦で不利と感じたら十字が有効。 なぜ分散するかと言うと、片方は射角外だったりサーチワーク無しじゃ視認出来ないからでアラートとレーダーだけじゃ回避は出来ても狙う事は難しくなる。 ここで一つ疑問が生まれると思う、じゃ仮に敵が神プレイヤーで即サーチ変えから反応出来ればV字と変わんないんじゃねーの?って事にはならない。 切り返しをしなきゃ振り向き撃ちになるし切り返すと逆に今まで見てた敵に対して軸を合わせ易くしてしまうその時点で青着地は不可、それに相方の火線が見えないせいで連携や立ち位置に遅れや、一瞬サーチワークをした隙に青着地され不利になるなんて事も。 ただ十字を取る場合もリスクはある片追いや放置の危険性など。逆に考えれば十字は射撃性能よりも機動力や局地戦(分散時)に強い機体じゃないとリターンは薄いって事。 例を挙げるなら相方はV2としよう、自機はフォビか初代かで考えるなら わかり易い例として敵がV2・フォビで自機が初代の場合は無理にV字に付き合う必要はなく十字にして相方のサーチ負担を減らすなど。 ただ射撃のスキルや精度で勝ってるなら(コンビ総合で)無理に十字にする必要はない。 一例として格闘機なんかと組んだ場合は十字にしないと話にならない機体もあるし、対格闘機対策としてV字を崩さないできちんと着地取りや相方と火線を合わせるのは大事な事。 ちなみにV字の目指す所はジワジワダメ取りからのダメレースや覚醒からの片追い。 十字は射撃戦に付き合わずV字してる敵を挟み撃ち、この時マップの端に追い込む様にし足並みを乱して合流して片追いや局地戦に持ち込むのが主流。 3020で自機20が先落ちしてしまった場合、復帰後即半覚or全覚温存どちらがいい?(コスオバで劣勢時の戦略) 自分は謝罪の意味も込めて基本的に即半覚ですが、無駄に覚醒時間が長いせいで多少被弾して半覚貯めれないことも多いです そうでなくてもコスオバ30が落とされて負けってパターンが多くて… A. ルナザク(シン)や赤枠のようなそこそこワンチャン狙えるようなら全覚を中心に考える。 堅実な闘い方の機体(1号や91)なら状況によってケースバイケース。 もう少しで勝てる!って時なら覚醒すべきだろうし、逆にワンチャン狙われる機体相手なら全覚回避って手もあるしね。 格闘機体なら2落ち作戦を前提にした攻めの半覚もあり。相方の負担ハンパないけどね。 でもまぁまずは2000が先落ちしない立ち回りを考えるべきかな? A2. 俺がルナで先落ちしたらシンさんいっぱい使いたいから半覚二回するな~ 「一回目の半覚はとにかく被弾をしないことを意識」して。 覚醒後は中距離盾とかでちまちまゲージ溜めて…二回目GO!いけ! ヴァサだったら……被弾確定の未来が見えたらもうそこで覚醒するかな~ 「半覚使って被弾せずにダメ取れるスキル」が、先落ち2000の最後の賭けではあるよう。 移動方法や回避行動について 「青着地」・「バッタ飛び」は慣性ジャンプでの移動とは違うのですか? これらはブーストが赤くなる前に早め早めに着地しながら逃げたり攻めたりすることを指す。 今作はブーストゲージが減れば減るほど着地の際の操作不能時間が増えるという仕様があるので、それのカバーです。 青着地をバッタのように繰り返すのは、「攻め始める」際にも「逃げる」際にも重要な動作であると認識することが大事です。ただの移動手段ってだけではありません。 軸を合わせる・軸をズラすってどうやるの? 違うゲーム(オラタン)での話だが、以下のページでの解説が画像付きで役立つ。 http //www29.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/205.html 上記では「バーティカルターン」なるものがあるが、EXVSには当然ないので、BDや(機体によっては特格でも)で上手に移動するしかない模様。 BDは斜めに動いた方がいいよって、どういうこと? 先述の「軸」の概念を理解していればもう分かるはず。斜めに動けば、軸ずらししながら、かつ前後に移動出来る。 要するに「軸ずらし」と「距離を取ることでの回避」のイイトコどり。 ただし、斜めに動いた結果もう一人の敵からは軸があっている…という事もあるので注意、常にレーダーに気を配って誰からも(場合によっては味方からも)軸をずらせればベスト。 ――とのことだが、二つの線をレーダーから同時に認識するのは少し難しいと思う。視野に見えている情報から自分の脳内マップに位置をイメージし、軸をズラすの方が咄嗟の状況ではステップ対応しやすい気がする。 味方と重なってゲロビ二枚抜きには気をつけたいので、味方と交錯するときは高度も考えときたい。 「シールド」の使い方適切なタイミングが分からない。 1. 発生の早い武器を撃つなと感じた時 例:ZZの格CS V2ABのCS ケルのメイン 2. 誘導の強い武器に当たると感じた時 例:ユニコのメイン TXのCS フォビのメイン 3. 着地を高威力武装で狙われた時 例:シャゲナギナタ サテライト その他ゲロビ 4. 格闘で迫られた際のお願いシールド! 例:マスター前と横 ∀横連打 5. ブースト負けした相手にズンダされる時 例:Zの連射 バズキャンチーム 6. 核から逃げ切れないと判断した時 例:サイサ核 ∀核 黒本覚醒核 格闘かわせない時は「盾」するんですが、盾成功した後は一体どうすれば良いの? 大概2回目の格闘に負けてしまいます ずっと盾するわけにもいかないし A1. ステップから射撃か使用機体で判定の強い格闘振るとか。それで判定負けしても基本的に強判定攻撃はダメ低いから仕方ないって自分は割り切ってる。普通ならシールド何回かしてる内に助けてくれるよ。 A2. シールド継続は一番やっちゃいけない 格闘弾かれたほうがブースト回復量多いし、選択肢が豊富 二回目以降の盾は見てから虹で横に回り込んでフルコン余裕でしたされる A3. シールドしたらバクステ射撃 X1のトビア、クシャのファンネルetc...が避けられない X1のトビアは誘導が強いので、ちょっとした慣性等で避けれない。ステップ踏んだ方が無難。ダッシュ中に狙われた場合は、かなり大きく慣性ジャンプすれば回避可能。 ファンネルは、近づいてきて展開したところでステップ踏んだりBD慣性で楽によけられる。 クシャの場合は、追いついた後に再度上昇して射撃が始まるので、上昇が見えてから回避を始めれば、他のFF系の武器と同様に避けられる 特にクシャはファンネルを二連続で撃ってくるケースが多いので、最初のを上手に惹きつけてBD慣性で避け、直ぐに青着地し、第二波のファンネルも連続で避けられるように準備したい。 着地にクシャの二連ファンネルを合された場合、落ち着いてステップすれば、上方からの射撃であるためか、簡単に避けられる。クシャ特化の回避法としては、常に直角に動けばOK。左前左とか上右前とか。 シャゲのララァ(エルメス)やクシャのファンネルの場合、「来るまで待つ→高飛び→横BD」でも避けられはするよう。 この方法は、着地硬直的に、個人的にはどうかとも思うが、場合によっては避けやすい方法でもあるとは思うので、臨機応変に。 格闘の入力の仕方や格闘仕様について 格闘コンボの「N横N」ってどういう入力? レバーN+格闘、レバー横+格闘、レバーN格闘のこと。 ただし仕様として、「派生格闘(レバ入れ格闘)がないのであればレバーをどう入力しようがN扱い」になる。 前ステップが出しづらいです。持ち方は中指と薬指の間に挟む形です(レバーの持ち方) A1. ワイン持ちじゃなくてかぶせに慣れた方がいい。持ち方の参考 「横格の回り込みを生かして~」とは、具体的にどう生かすのでしょうか?(CSキャンセルでの連携) 敵が右に動いてたら右にスティック倒した横格、左に動いてたら左にスティック倒して横格ってやった方が当たりやすかったりするんでしょうか? A. 回り込みが優秀な格闘を持つ機体は、 BRとかの迎撃目的の射撃を避けつつ格闘を当てることが出来る また、格闘を当てずとも相手の射撃を避けることは出来るから、 単純に接近する手段として使われることもある さらに回り込んで迎撃射撃を避け、そこからさらにCSCして攻めることも可能 回り込みつつ格闘当たればおいしい、格闘が外れてもCSが当たればおいしい 加えて虹ステとかのキャンセルしないからブーストを消費しないため、 少ないブーストで2回攻撃を当てるチャンスのある攻めの手段になる スサノオとかは横特格が非常に回り込む上に判定も強く、 仕込んだCSが当たればそのまま格闘に繋げられるからよく使われるね 起き攻め格闘からの逃げ方・BD格闘迎撃方法について 格闘迎撃は、ステップ踏めって言われるけど、どうして? ステップの持つ2つの効果―― 攻撃の誘導を切る(射撃だけでなく、格闘も切るらしい) ロックしている相手に対して正面を向く(すなわち銃口を向ける) を利用している模様。結果として、振り向き撃ちも抑制でき、迎撃率が上がるというわけでしょう。 「一部の機体はステップで銃口を相手に向け続けることによって命中率が増大する」との説明についてだが、機体というよりは、武器ごとの特徴だろうと思われる。機体の武装解説で、振り向き撃ちの影響を受けないとか、そういう記述があった気がするので。 とりあえず「一般的に」ということなので、詳しい迎撃対策は機体ごとの解説を読むと、各種機体に特化した動きができるようになるだろう。 格闘戦になりそうなときにはどうしたら良いか。 基本的に虹ステ連打しながら格闘戦をするときは、自機の格闘の性能、およびブースト残量によって判断します。 近距離での格闘の振り合い中に相手の格闘を見てからステップとか不可能です。人間の反応速度を超えてます。 ただしステップしてからどうするかは考えておくこと。太めの判定のある武装なら簡単に追い払えますしね。 見てから回避出来る格闘には当然見てからステップ踏むように。 マスターやX1に粘着されて狩られた……どうしよう起き攻め格闘から逃げられない 機体のBD速度が早ければ攻撃行動を一切取らずにステップ踏みつつ仕切りなおししましょう。 機体のBD速度が遅いのであれば相方に助けてもらうか、一発でダウン取れて迎撃に優秀な武装で吹き飛ばして逃げましょう。 腕や相性からどうにもならないと感じた場合、ダウンし続けて時間を稼いだりその後高飛びして相方を待ちましょう。 マスターの前格闘(飛び蹴り)の伸び、X1のBD格闘の異常な速さには慣れて早め早めに回避行動。 起き攻めされたら垂直上昇しろ、ってなんで? 一番BG消費が少ないから。自分からBG消費してブースト不利作るのはダメです。 そこから距離を離して、仕切りなおししましょう。 高飛びしたあとは、いつどのように着地したらいいの? そもそも高飛びはしないようにしましょう。ブーストが少ない状態で高高度から降りてきてしまうので必然的に着地を取られます。 例外として、覚醒ゲージが溜まっていてどうしても被弾したくない時・数秒を争う時間稼ぎ(格闘機に起き攻めされた場合の相方救援待ちなど)、の場合は有効だといえます。 高飛びせざるを得なくなった場合はせめて一回は着地寸前にステップを踏めるように調整しましょう。 基本的にはスキを読んで着地出来る低空飛行のほうが有用です。 高飛びしたら相手もジャンプして叩き落とされた! ステップ頑張る(要対策解答の意) 1000コストの機体と戦うのが苦手 ヒルドルブやラゴゥの射撃。ザクのグレネード。わからん殺しの筆頭ですね。 とりあえずは、こいつらは格闘機だと思って、近くでBRを撃とうとしないことから始めるのが良さそう。中距離なら、射撃を見てからステップ余裕でした!になるとは思う。 後衛での立ち回り方法など(初心者が最初に目指すレベル) ブーストで有利って具体的にはどういう状況ですか 相手が先に飛ぶないし自分が先に着地したときとかブースト残量で勝ってる状況。そしたら相手の着地をとりやすくこっちの着地を取られにくい。 レーダーはどのくらいの頻度で見ればよいのでしょうか?また、どんなタイミングで確認すべきでしょうか? レーダーを使うのは相方についていく必要のある後衛の仕事 前衛は前にでて、『その場の戦況』に即時対応しないといけないが、後衛は『全体の状況』の把握する必要があるのでレーダーは必須。 強いて前衛がレーダーを使う場面は、ダウン中か、1落ち復帰後ぐらい。 初心者向け以外の機体に乗りたいんだけど、だめなの? あまりに特徴的すぎる性能、武装を持っている機体にいきなり乗っても扱いきれずに終わる。 特に格闘機はこのゲームを始めたばかりの人にはオススメしません。というか使わない方が無難です。 格闘機はそもそも格闘コンボを知らないと使い物にならない上、状況を読んで決めるコンボを判断しなければいけなかったり、 そもそも敵機への接敵をどうすればいいか等、初心者には難しい扱いを迫られます。 基本的にはF91や初代、運命、ν等の基本的な武装を揃えている+αぐらいの機体から始めた方がいいでしょう。 例外としてグフやヒルドルブなど他の機体で練習してもあまり本機の練習にならない物も存在します。 まず基本が大事なのは勿論ですが、このような場合基本ができたらCPU戦でも何でも取り敢えず使ってみて練習するのも大事な場合があります。 なお、初めて使う機体をいきなり対戦で使うのはやめましょう。CPU戦を何回かして、武装と動き方は理解してから対戦しましょう。 ただ、1ラインの店舗では初めて使う機体で対戦ということにも普通になるでしょう、その場合は、最低限武装だけでも把握して対戦するといいかもしれません。また、EXVS本家wikiを見てある程度の情報を得てから対戦するのもいいと思います。 それでも格闘機に乗りたい! A. 格闘でダメが取れる機体が使いたいなら、以下の機体がオススメ 射撃戦が最低限出来る性能と高機動、射撃無効化の武装を持った:クロスボーンガンダムX1改 基本的にCSとサブを使って接近・射撃戦をし、「隙を作り出し」格闘をぶち込む:スサノオ 前衛での立ち回り方法など(初心者が次に目指すレベル) 3000同士で組んだ場合の一般的な前衛・後衛の分かれ方 前衛 升≧00>∀>運命>TX≧羽>DX>ν>ユニ>V2>ストフリ 後衛 上手い人は慣性ジャンプよりも、低空移動で青着地して、細かく移動してるような?どっちがいいの? 黒本とか、機動力のある機体はこのやり方でいいんでしょうか? 機動力なくても、低空移動でいい? A1. 低コは青着地、高コなら慣性、かな。結果的に着地取られなければなんでもいい。 A2. 機体っつーか間合いを計って着地を考えるのが正解。初心者のほとんどがコレを出来てない。 間合い計る空間把握はBG管理と同じくらい重要。相方との連携や立ち回りも含めればBG管理以上に重要と言っても過言ではない。 じゃ考える要点は何かと言うと―― 長距離想定なら(赤ギリ) 青~緑着地で刺さり易い武装が敵にいないか考える 例 ルナメイン フォビサブなど その他、軸が合った場合速い弾速系、角BMなど。一般的なBRでもキッチリ軸が合えば刺さる。 中距離想定(お互い赤) 緑~黄着地に刺さり易い武装に注目 例 各種BZ(バズーカ)系やZハイメガなど。その中でもフォビメイン、角(ユニコーン)のBM(ビームマグナム)などは動きが止まらないで要注意。 当然、長距離で刺さり易い武装は尚当て易いが撃つ為のリスクは増える。 近距離(格闘と射撃の読み合いが同時に発生する距離) 当然青着地でさえ軸が合って無くてもBR程度でも見てから刺せるので考える事が多種多様、ここでは多く語れない。 初心者はこの間合いで格上とやり合うと一方的やられかねないので、この間合いの外でやりあえる機体をチョイスする事をオススメする。 とりあえず長距離と中距離がしっかりしてればそうそう地雷にはならない。 この他にも遠距離での戦略兵器の使い方や超近距離による格闘間合いの細分化からの読み合いなどもある事を参考程度に頭に入れて置くといい ストフリがBD旋回を多用している意味や目的は何ですか? BD旋回 実際BD(ブーストダッシュ)は始動時はゴッソリBG(ブーストゲージ)が減るものの、そのままBD持続で旋回すれば射角(射撃武器を振り向かずに撃てる範囲)をより少ないBGで維持できる。 ブージャンで射角維持するよりもBD持続でやった方が劇的に少ない。 ZやMG系では必須、射出の遅い角BMや羽などの持続射撃系でも重宝する。 通常のBR(ビームライフル)などでは進入角度調整や迎撃に使いやすい。 進入角度なんかは斜め前BDで引っかかる太めの弾などに対してほんのちょっと斜めBDから横BD持続ヘと移行するとドット単位でしかBG消費量が違うのに射角維持でき被弾もしない。 BD旋回使わない人はここでステ踏むかブージャンで無駄にBG消費してる事になる。 とりあえず効果がわかり易いのはZやエクシアで3連ビをする時ブージャンから撃って着地すると黄色着地、BD持続旋回からだと余裕で青着地。 何よりブージャンの挙動は着地タイミングがわかり易く狙いやすい。 ただ滞空時間やWロック時の回避運動としてはBD持続旋回は平面移動なので軸を合わされれば喰らいやすいのも確か。 だが軸を合わせられない距離や高低差がある場合は当然有効と言える。 ストフリが地面を滑るようにBDで旋回してました、どのようなレバー入力でしているのでしょうか? 低空でBDしながら機体を曲げたい方向にレバー動かす。 例えば真っ直ぐ動いてる時に一瞬右に曲げたいなら、 携帯の番号の5が始めのレバーの位置だとして、まず2に傾けて低空前BDする。で途中で一瞬3に傾けて2に戻す。 したら多分いけると思う…… ニューガンダムなのに中近距離でも勝てない。BRの当て方とうまい着地の仕方を教えてくれ 『BRキャンセルバズーカを多く使っているか?』 バズキャンは一回の攻撃ターン(BDとBDの合間)で二回分の攻撃が出来るんだから、ただBR垂れ流すよりよっぽど効率的 『ファンネルをきちんと撒いているか?』 『ファンネルを撒く時パターン化していないか?』 2500以下が相手の場合、ほとんどの機体はファンネルで先に飛ばさせると先にブーストが切れるんだから、そこを狙うといい。 『バリアを持て余せていないか?』 『近寄られたら格闘に行ってないか?』 近距離では安くてもいいから、BR始動からの格闘でいい。 vガンのFFで相手の着地を取りたいのに、なぜか相手より先に飛んでしまいBRで着地が取れない FFは撒いてるんですけどプレッシャー低すぎないですか FF飛ばす→FF飛ばしてるのを見て相手BR→俺飛ぶ 結局俺のほうが早く飛んでるんですが? 飛ばすことよりも着地に刺さるように撒きたいのにブースト消費でかくて 着地の取り合いしてるときに撒くと逆に不利になるし・・・ 正直中距離が強い機体だとはまったく思えない A. FFを使う距離が近すぎるのかも。 FF(フィンファンネル)の簡単な使い方―― 1. 赤ロックよりやや外か赤ロックでFFを1つ飛ばす。(そもそもBRがほとんど当たらない距離) 2. 自分もFFの移動と一緒にダッシュで近づく。(青着地・バッタ飛び) 3. FFが止まるより先に自分は停止してブーストを回復させる。(赤ロックに入れるかもな距離か赤ロック内ぐらい?) 4. FFが敵に追いつき止まる。(FFは射撃準備完了) 5. 敵がFFの射撃を避け始める。 6. この時点で、自分のブーストはMAXで、敵のブーストは減少した。 7. ここでvガンダムはブーストゲージが有利。即ち着地をBRで取れるチャンス。 8. 以降のルートは3パターンに分岐―― 8-a. あとはBDで距離を詰めて、相手の着地にBRBZなどを当てる。 8-b. BRで着地を取れそうにない距離や位置の場合、空中の敵にBRを撃ち、敵を動かし、FFを当てる可能性にシフトする場合もある。 8-c. 相手がBRの射線が建物などで遮られ通っていない、または敵が自分の背後へ行っちゃったなどで、いずれにせよBR追撃もできないなら、追いかけるのを止めてFFを複数飛ばし、攻撃ターンを終わらせ、もう一機の敵へロックを変える。 バリアもして格闘ブッパしてるつもりです。 中距離間の打ち合いでも常に負けているし、 距離を詰められたら格闘を食らう始末。 「撃ちあいに負ける」っていうのを改善したいのですが。 「その撃ち合いが上手くなる練習法、コツなど」はありますか?? A. FFで相手を追いかける距離感が掴めれば、あとはBR生当てもできるようになるかも? てか、着地の取り方がわからないんです… 「相手が先に飛ぶ→自分も飛んでみる→とりあえずBRズンダ→振り向き打ちになる→そこをとられる」 の繰り返しです…… A. BDで距離詰めて着地読んで撃つ以上 攻めるときは低空でブースト吹かして近寄るのが基本 慣性ジャンプは攻めに使うものじゃないので間違えないでね A2. まず相手が飛ぶから自分もスイーッと飛んでBRを垂れ流し 別にそんな演出いりませんよアニメじゃないですし 相手が飛んで垂れ流してきたら、バッタしたり・高跳びしないように地面スレスレをとんで相手のブースト切れたらメイン刺せばいいんです 相手が空中でBRなどを撃っているときって 距離を詰めて着地を格闘、射撃などで取ったほうがいいのでしょうか? ちなみに自分の使っている機体はνです。 また、自分が空中でBRなどを撃っているとき 距離を詰められたらどう対処すればいいでしょうか? A3-a. ファンネルで浮かして着地を取り。ダメ欲しいならバリア張ってBD格入れる。よって浮いてるなら着地を取る。ってか殆どの機体の基本。自分が空中の時、射撃ならバリア張るかシールド、格闘なら特射で迎撃。 それは距離を詰めて着地を取るってことですか? あと、着地を待つのではなく自分も飛んで前に出て 格闘をしに行くっていうのはダメなことでしょうか? あと相手が空中に浮いた時点で自分が下にもぐりこむっていうのは 良い策でしょうか? A3-b. 距離をつめるとは、「赤ロックになる程度」で十分です。 自分から格闘を空中に振りに行く→νガンダムは格闘の判定に自信を持てる程強くありません。射撃機体でこまめに着地を取り丁寧に立ち回る機体なので攻撃回数や手数で勝負しましょう。余程確定的な場面以外はBR始動など、生当ては控えめに 潜り込む→相手の行動がしっかり認識できますか?格闘機であれば潜り込む事も大事ですが、νガンダムの場合、視野を広く持ち常にダブルロックを心がけましょう。ダメ取りは相方に任せファンネルで揺さぶるだけでも十分仕事が出来ます。 3000で前衛をしていると、味方2000を置いてきぼりにしちゃう(先着地での攻め方) フリーダムを使っているのですが、ズンダしながら前に出て 格闘距離になる手前くらいまで近づいたら慣性ジャンプで後ろに逃げるを繰り返し 勝率はじわじわ上がってきたのですが、機動力がありすぎて味方を前線に置き去りにしたままになり 相方には「高コ使ってるんだから前に居てくれないと困る。」と言われます。 正直こっちとしては乱戦になると負けが見えるので前線維持といっても厳しいし 普通は低コスト側が3000のサポートをするものではないかと思うのですが、これは俺が悪いんでしょうか。 相方はF91orゼータです。 A. ストフリに関わらず3000の射撃系全般に言える事だが、初心者の人は中・近距離での”先着地”が全く出来てないケースが多い。 『ブースト勝ちしてる…でも当てられそうにない…下がって仕切り直し』ってパターンが多いんじゃないだろうか。 ダブルロックもらってる状態ならそれでも良いけど、前衛機同士の差し合いでBG有利なんだから着地取るフリして先着地か、取られそうなフリして先着地。 これを出来ないと前線維持は根本的に出来ないから、間合い離して仕切り直し、相方乙ってパターンになるケースが多い。 初心者向けの指摘で覚醒しろ覚醒しろってのがありますが、タイミングより覚醒回数重視でいいんですか? A1. もちろんタイミングは重視する。というかタイミングを作る。 その上で前衛3000、2500は半覚しろってこと。なぜなら落ちた時点で覚醒ゲージMAX分を超えてて貯まる分が消えちゃうのがあるから。 2000コストはここぞって時でいいからタイミング重視でいい。 A2. 覚醒ゲージ100(全覚状態)使って、食らって覚醒でコンボ始動の射撃1発貰ったとして、仮に60ダメとしよう そのままフルコンで250貰ったとしたら190得してる ブースト切れて着地取られる時に、50(半覚可能ライン)使ってブースト回復→追い回してブースト減った敵の着地を逆に取る フルコン250を避けた上、こっちのフルコンか、ビーム1発は当たってる こっちは300ほど得してる だから半覚醒のが強いと言われる 大ざっぱにいうとね 勿論、半覚醒だと確実性には欠けるから、半覚醒してもこっちが着地取られてるようなら、素直に全覚醒で抜ける方がマシなのは確か このセオリーは覚醒が150以上貯まる3000機体に主に当てはまる 初心者推奨機で後衛するなら勝てるけど、自分が前衛にならなければならない機体と組んだ時に勝てません F91やガンダムで、ガナザクやクシャトリヤなどと組み前衛になったときに気をつける事は何がありますか? A1. 3000以外の前衛は基本的にダメージを与えるのが仕事じゃない 相手を動かしたり、敵のロックを集めて囮になることが大事 A2. 今作の2000は前作と違って前線張って何とかできるわけじゃないしね。 2000*2機とかになったら前衛後衛と決めるんじゃなくて 足並みを揃えるよう動いた方が上手くいく。 突出してWロックもらったら今までと違ってさばけない。 個人的には、2020の守備的な立ち回りはマスター戦と似ている気がする。固まって動いて、射撃でチビチビと着地取り。 ここが変だよ!ツッコミ歓迎!!(もしくはまとめの追加でもOK) 初心者質問スレのこのQ&Aも有用だと思う!この記述のここは変かも!または俺理論も歓迎。 初心者スレに全て目を通すのは機体別の情報等が載ってる為に面倒くせえと思っていたのですが このまとめなら物臭な私でも読破出来ました wikiにも初心者ページは在りますが情報を多角的に捉える事は大切だと思うので、精力的な更新に期待しています -- カス初心者 2011-02-17 04 55 48 どもども。変な部分もあるだろうけど、だいたい、自分でも役立ったと思うような話をピックアップしてはいます。何か役に立った部分があれば嬉しいです。 -- (exvs-matome@スカ初心者) 2011-02-18 07 19 36 相互リンク付けないと誰もこないよこんなとこ -- (名無しさん) 2011-03-20 03 08 01 管理放棄か -- (名無しさん) 2011-03-28 04 41 26 管理人生きてる? -- (名無しさん) 2011-05-08 22 34 39 ぐっじょぶ+.(・∀・).+◎ http //www.64n.co/ -- (age) 2012-03-02 23 55 21 30前衛後衛不等号一覧??にクアンタが無い気がするんだが・・・ -- (名無しさん) 2012-05-04 18 09 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dntryoutu/pages/77.html
一等兵 LEGEND [愛銃]M63.SVD [使用兵士]ソ連軍兵士 [得意戦術]近距離HS.長距離からSVD. [通称]重火器のスペシャリスト? [他のチームに対して]正々堂々戦おう [一言]これからよろしくお願いします
https://w.atwiki.jp/exvs-matome/pages/23.html
強行動パターン集(2500コスト機体) Zガンダム http //www.nicovideo.jp/watch/sm15063867 BD慣性で逃げながら旋回しBR3連で着地という迎撃の有用度は下がった感触だが、横を向いている程度でも振り向き撃ちにはならない 角度があるので、参考にしたい。 動画の後半、シャゲにハイメガを近距離対地で当てるシーン、これは、微妙に少し遠いかもしれないが、F91なら横格の間合いだと思う。 ハイメガを当てに行ける貴重な間合いか。 または、ラゴゥに詰め寄られてからの覚醒はF91のMEPEに通じる運用。修正後のZは、覚醒技を当てたい感じなので、大事な格闘間合い。 X1 おそらく、もっとも攻撃射程の長くなるBR始動BD格闘の距離は、慣性ジャンプで追いかけ着地際(ほぼ同時のやつ)にBRで先着地、お互いにブーストはフルの状態で初心者的には不利に感じるかもしれないが、この着地直後に即BD格闘は確定と考えBRのHIT確信からブッパでいい模様なセットプレー。 距離感的には、スサノオのCS牽制で距離を詰め先着地、更にBD(横特では少し遅い)で距離を詰めサブを無理やり当てて格闘追撃の距離よりやや遠目かもしれない。
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/96.html
こちらはガンダムエクシアの武装解説等のページ。 戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那 Gクロスオーバー:ガンダムマイスター コスト:2000 耐久力:630 盾:○(実体) 変形:× 換装:× ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ガンダムエクシアスレPart5 ニコニコ動画 - エクシア視点 ■武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード ライフルモード 3 60→99→105 撃ち切りリロード・3連射可能 特殊射撃 GNビームダガー ∞ 108 投擲武器。2発目がスタン属性 アシスト ガンダムデュナメス 4 80 デュナメスがビームライフルで1発狙撃 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 踏みつけ サブ 130 試作2号機の前サブ同等 地上通常格闘 ソード→ビームサーベル→二刀流斬り上げソード→斬り上げ→5連回し蹴りソード→ビームサーベル→斬り上げ→5連回し蹴り N→N→NN→前→NN→N→前→N 237220236 3段目が2HIT前派生で切り上げ→5連回し蹴り同上 地上ステ格闘 ソード抜き胴→斬り上げ ス→N 187 1段目が多段だがよく動く 空中通常格闘 斬り→斬り→突き斬り→ブレイド回転斬り斬り→斬り→ブレイド回転斬り N→N→NN→前N→N→前 208178194 2段目がよく外れる前派生でブレイド回転斬り同上 空中ステ格闘 ビームサーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2連 ス→N 182 2段目2HIT。全MS最速クラス BD格闘 ソード斬り抜け→戻り斬り抜け BD→N 90→170 1段目スタン2段目でサーチを変えると方向を変える 特殊格闘 縦回転跳び3連斬り下ろし 特格 153 最大3HIT 【更新履歴】 09/1/1 コンボの項目をこちらに移動 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 解説 攻略 2008年9月1日の解禁により、使用可能機体として登場。 格闘機寄りの万能機。F91に迫る機動性を持つ。BDは持続そこそこ、速度は速め(F91とほぼ同じ)。 垂直上昇は恐らく全機体中No.1の性能だろう。 ただ二度目以降の上昇の吹かし始めは少し重く、ブーストを押し続けることでエクシアの最高速になる。 ステップ性能も、硬直こそ他機体より長めな気がするが、反応や距離などはかなり高性能。 ちなみにロングステップの距離は前作のアッシュ並で、ステップで大抵の機体に追いつける。 歩きの速度も前作並に速い。 射撃(メイン、特射、アシスト)は、 2000の中でもかなり赤ロック距離が短い上に威力も低いが、中~遠距離でも引っかけやすいものが揃う。 格闘は、基本的に伸びが良好な格闘が多め。 そして高威力だがカット耐性の低いものと、低威力だがカット耐性の高いものがあり、 そのうえ前者を後者でキャンセルして出すこともできるため、状況に応じた使い分けができ、全般的に高性能と言える。 ただ他の機体と比べ上下の誘導がいまいちなところもある。 格闘を当てていかないと射撃武装が貧弱なためジリ貧となる。 アシスト、メイン3HITや相方とのクロスビームなどの射撃でダウンを奪っては接近し、 接近戦に持ち込んでダメージソースの格闘をねじ込んでいくのが基本戦法。 赤ロック距離、格闘間合いに食いついたらそのまま逃がさないようにしたい。 タイマン性能はなかなかだが、MFのような優秀な格闘は持っていない。狙いたいのは伸びを活かした闇討ち格闘。 CPUのデビルガンダム戦は本当に苦戦する。同じ格闘機であるマスターやゴッド、グフよりも大変になるだろう。 (某所にてデビルガンダム戦の有効な対策が書かれていたので、一番下に貼っておきました。参考までに。) なお、CPU戦開始時のムービーは無し。相方がエクシア以外であったとしてもカットされる。 家庭用(PSP版)でもムービーは無し、ちょっと残念である。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [弾数 3][撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][ブースト消費 無し][歩き撃ち 可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力[累計補正率] サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 メイン1hit 60[65%] 144 88 131~139 よろけ 60 30 2 ┗メイン2hit 99[10%] 112 102 104~111 よろけ 60 30 2 ┗メイン3hit 105[―%] - - - 強制ダウン 60 30 2 GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 Vガンダム系列のように細いビームで、Zのビームライフルと同様3連射可能。3hitで強制ダウン。 誘導はZの例に漏れず緩い。ほぼ直線軌道と言って良く、地上の相手に上昇しながら連射すると、 最初の1発でのけぞり、後ろに下がった敵機に後から続く弾丸が当たらないことが多い。 ZやMk-Ⅱと違い手動リロードの機能が無い点に注意。連射速度はZのBRよりも速く、一瞬で3発撃ち切ることも出来る。 距離にもよるが1発目が当たったのを見てから2、3発目を撃つことも可能。 2発で止めて距離を詰めるか、3発当ててダウンを奪うかの判断が重要。 着地取りや接近に対する迎撃等に。射角が広いため、ほぼ真下に対してでも当てられる。 1~3発目のどこからでもサブ・特格・特射にキャンセルできる。 だが1発のBRの攻撃力が高くない上キャンセル補正率も手伝って、どのキャンセル追撃をしようが威力は120に届かない。 特格キャンセルする時にロックを変えると、変更後の相手に向かう(緑ロックの場合は機体の向いている方向に飛ぶ) BRばかりに頼っていると、1発では低ダメージ、打ち切ればダウンとダメージ効率がよろしくないので時間切れになる可能性が高い。 なので他機体のようなBRの使い方ではなく、牽制や近距離迎撃に向いていると言えよう。 前ステからの接射がなかなかに強力。 【特殊射撃】GNビームダガー [弾数 無限][属性 ビーム][ダウン値 2][ブースト消費 約10%][歩き撃ち 不可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃1hit目 60 よろけ 60 20 1 特殊射撃2hit目 108 スタン 60 20 1 GNダガーを2連続で投げる。弾数は無限。2発目にのみスタン効果あり。 1発目は小さくなったブーメランのように横幅のある判定。2発目はゴッドスラッシュのような錐型の小型の弾丸。 2発目ヒット時のスタン時間はイージスの盾投擲並程度なので空中ではすぐにダウンしてしまう。 足が止まるため赤ロック距離ギリギリで撃つのがベスト。できるだけ相方にダメージを取ってもらいたいところ。 緑ロックでは壁の後ろでアラート鳴らしする程度で、近距離で放つのは自殺行為である。 使える場面は多くはないが、格闘間合いでない赤ロック範囲内での闇撃ちにはコレで問題ないだろう。 2段目の誘導が良いので、ガンダムのバズーカの感覚で相手の着地に打ち込むのがベスト。 射撃中は若干上昇する程度であまり動かないが、終了後硬直・再攻撃可能までの時間が短い。 地上ヒットなら、そのまま自機格闘やアシスト・各種射撃に繋がる。空中ヒットでは追撃は難しくほぼダウン追い討ちに。 できるだけ、地上でヒットさせるように心がけたい。一応近距離なら空中でも即格闘で繋げられる。 2号機の核発射態勢や覚醒状態のZに対して使うと1発目でよろけ、2発目でスタン状態にできるのでこの2機相手の時には重宝する。 彼らはアシストでも止められるし、アシストの方が弾速が速いので便利だがこちらは弾が無限なので、 アシストを使い切っていたり温存したい時、距離が近いときなどにはこちらを使おう。 また、地上の覚醒Z相手なら特射連発でずっと止められる。ダメはしょぼいうえこちらも長時間拘束されるので使い道はあまりないが。 2発目射出時の浮き上がりでBRレベルの射撃を回避可能。 また、格闘から派生できるので格闘を特射でキャンセルして攻め継続にも使える。 また、直前の動作によって出る格闘が異なる。 例えば、ステップ中に特射→格闘入力とするとステ格が出る。BD中だとB格。 オススメはサブか特格。よく動くので外れたときの離脱にも使える。 【モビルアシスト】ガンダムデュナメス [回数 4][属性 ビーム][ブースト消費 ?][歩き撃ち 不可][発生F 47F][硬直F 31F] 入力 威力 状態 補正値 ダウン値 アシスト 80 ダウン 20 1 デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 イメージとしてはウイングゼロのアシストがガンダムのCSを撃つ感じ。 驚異的な上下の銃口補正(緑ロックでも相手の着地を取れるほど)と、発射した瞬間に画面外まで判定が届く着弾速度を誇り、 少々不得手な中~遠距離の着地硬直取りにも十分対応出来る性能を持つ。 発生速度なども含めて、ウイングゼロやイージスのアシストに結構似ている。 ビームの判定は通常のビームよりは長い為、回避してから射線に戻ると当たる場合がある。 上下に対する銃口補正が非常に強い。大抵の機体のブースト上昇では避けられない(フリーダムの上昇が普通に捕まっているのを確認)。 迂闊な高飛びはもちろん、タイミングが悪いとフリーダムの覚醒、3号機の爆導索、Zの緊急変形、グフのワイヤー移動も食われる。 さらに相手がスーパーアーマー状態でもダウンする為、Zのハイパービームサーベルや、2号機の核への最終兵器。 HBS1段目や核発射体制に入っても、障害物がなければ余裕で止めることができる。 ヘビーアームズのメリクリウスはバリアは張ってくれるが、弾速が速すぎてバリアが完成する前に着弾してしまう。シュラク隊をも貫通しダウンさせることが出来る。 ただ終始張りっぱなしのνのファンネルバリアは貫通しない。 見た目はゲロビのようだが任意シールドで防がれることもある(F91で確認) アレックスに撃つと、チョバムではじかれるエフェクトがあるにもかかわらず貫通して後ろの敵にも当たる。 デビルガンダム戦でバリアを張られても、向こう側のヘッドに直撃するので移動時間が省ける場合もある。 しかし左右への補正は弱く、ロックされつつ横方向にブーストやステップされると当たらない。 また単発ダウン属性だが強制ダウンではない。 また近距離で起き攻めに使う際、通常は相手の起き上がりに合わせてアシスト入力で問題ないのだが、死にぞこないならともかくまだ耐久が残ってる相手にはヒットしてもBR1発の追い討ちが良い所でダウン時間を稼ぐ事位しか出来ない。 また入力が遅いと踏み込み速度が早く、動作が大きい格闘で無理やり押し切られる事がある。 その為起き攻めに使うよりも、通常はカットや着地取りに使うのが無難。 エクシアの体力が「もう持たない」状態になると、高い補正率のおかげで一撃100ダメを超える。 アシストの性能上、終盤まで回数が残っていることは少ないが、最後の切り札となりえるかもしれない。 また開幕すぐの牽制や作業等をする相手には割とよく当たる。 例を挙げると3号機のコンテナミサイル、ストライクの換装、陸ガンの換装、マスターの大車併等々。 開幕からいきなり80も削られると相当萎えるので狙ってみる価値はあるが、当然エクシア対策をわかっている人には通用しない。 ちなみにCOMはコレに対して全く反応しないようなので開幕時緑ロックの時に一撃したり、死に損ないの起き上がりに重ねるのもいい。 またパイロット付きの機体が遠距離に出現すればしめたもので、近寄って来るまでに2発程当てておけると大きなアドバンテージになる。 格闘 セブンソードをフル活用して切り刻む。 どれも万能機相応の伸びはちゃんとあるので先出しで狙ってもいけるという強気な格闘が揃っている。 ただし、GNソードを使う格闘はGNソードを折りたたむ動作があり戻りが遅いので、避けられると目も当てられない。 発生や硬直等は優秀であるが、初段のダメージが総じて低いため、カット対策に初段サブC等も選択肢に入れる必要がある(どれも190↑は稼げる) サブC、また特格Cは格闘によって安定するものと安定しないものがあるので注意が必要。 【サブ射撃】踏みつけ サブ射撃 動作 威力 状態 単発補正値 単発ダウン値 1段目 踏みつけ 130 ダウン 20 1 2号機の前サブ射とほぼ同じ動きの踏みつけ攻撃。伸び自体は短め。 BD消費は無い。 技の終わりが空中の場合すぐにBDに移行できる。 隙が少ないので、着地しないようであれば先出しも可。 特殊格闘以外のほぼ全てのコンボ段から派生できる。 格闘を出し切った際に出して追撃にならない場合があるが、出し切りならば派生するほうが無防備な時間が短くなるときもある。 エクシアの格闘の戻り動作の重さを緩和し、カット耐性も向上させてくれる。 ただしキャンセルしたときなぜか敵に当たらず敵の目の前に着地したりすることもある。その場合に反撃は免れない。 BD格の後は受身を取られなければ確定。他の格闘からはほぼ最速キャンセルでないと厳しいが、特派生よりダメージが高いことが多い。 キャンセルのタイミングを覚えればコンボにも有用ではある。但し、繋がっていない時はアシストを出される事があるので注意 ガルマ隊の様な誘導して攻撃してくるアシストの場合、踏みつけは確定で入るものの相手のアシスト攻撃を必ず食らってしまう。 被弾を抑える為に特派生するよりも、当たる状況を見極め、しっかりとサブを狙っていこう。 着地ずらしに使えばBRくらいなら避けられ、外した際の硬直もガンダムの特格などより短いので反撃や追撃は受けにくいが、 誘導は切れないのでBZC等の高誘導なものには引っかかる可能性が高い。 試作2号機と違って実弾無効の効果はないので緑ロック距離は覚えておく必要がある。 また、高飛びからの移動にも使いやすい。 高低差のある地形で長距離移動をする際にも重宝するだろう。BDの量を底上げする上に闇討ち対策にもなる。 BRからキャンセルで出せる。 飛び上がりの際と頂点とで二回誘導あるらしく、真横に振り向いて踏みつけることがある?(要検証) ちなみに、判定はかなり弱い模様。 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 184 119 不可 よろけ 80 20 1 ┣2段目 ビームサーベル右薙ぎ 96 200 135 不可 よろけ 20 0 1 ┃┣3段1hit目 ソード右薙ぎ 168 252 197 不可 よろけ 90 10 1 ┃┃┣3段2hit目 ビームサーベル切り上げ 237 258 242 252~258 ダウン 105 25 1 ┃┗2段前派生1段目 斬り上げ 176 241 194 不可 ダウン 100 20 1 ┃ ┗2段前派生2段目 5連回し蹴り 236 275 247 不可 ダウン 10×4+80 20 0.2×5 ┗1段前派生1段目 斬り上げ 160 225 178 不可 ダウン 100 20 1 ┗1段前派生2段目 5連回し蹴り 220 259 231 不可 ダウン 10×4+80 20 0.2×5 GNソード左薙ぎ GNビームサーベル右薙ぎ 二刀流斬り上げ の3段4HIT格闘。 発生がやたら早いため、闇討ちでの効果は高い。が、カット耐性は低め。 最速サブで追撃可能。確定ダウンが取れるので是非。 特派生はディレイが必要。(運命のN格3段→特派生のような感じ) 2ヒットできりもみ。出し切り>特派生でキングオブハート。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、回し蹴りを繰り返す。 コンボ時間が長くなるうえ軸が合っていなくても動作が緩慢なのでバズーカ系ならば真横からでもHitしてしまう。 終了後、特射でダウン追い討ち。サブ・特格で追撃非確定。 【地上ステップ格闘】 地上ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード多段抜き胴 91 195 71~130 不可 よろけ 10×10 20 1 ┗2段目 振り返り斬り上げ 187 226 199 208~223 ダウン 120 30 1 GNソード多段抜き胴 振り返り斬り上げ の2連撃。 1段と2段の間に間があるが、よく動く。 しかし地上格闘なのでBD格闘に比べるとカット耐性は低い。 2段目で敵が浮くのでサブで確定追撃。 2段特派生可能、3ヒットする。こちらも特格入力タイミングが少し遅めで。 恐ろしい程範囲が広く、ひっかけやすい。 が、初段が多段なため、カス当たりすることも。 また、1段目の入りが浅いと2段目が当たらず、敵の前で硬直しキャンセルも出来ないと悲惨な事になるので注意。 元々地面に張り付いている事自体が少ない為、使用頻度そのものは低いので気にする程の事でもない。 ヘビーアームズ改やヴィクトリーのアシストのように、機体に付随するアシストが出ている時にこの格闘を使うと、 1段目にアシストが引っかかってその間に避けられたり、1段目が敵に当たってもアシストにも当たって同様の理由で2段目の発生が遅れたりと、確定場面でも外れる状況がある。 相手がそういったアシストを出している時はアシストを壊すか、消えるのを待ったほうがよい。 ちなみに、初段のダメージは10。 【空中通常格闘】 空中通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 184 119 不可 よろけ 80 20 1 ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 96 200 135 不可 よろけ 20 0 1 ┃┣3段目 ソード突き 208 ? ? ? ダウン 140 20 1 ┃┗2段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 14 0.5 ┃ 2段前派生2hit目 ブレイド回転切り 194 238 207 221~235 ダウン ? 14 0.5 ┗1段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 14 0.5 1段前派生2hit目 ブレイド回転切り 178 222 191 205~219 ダウン ? 14 0.5 GNソード左薙ぎ GNブレイド右薙ぎ GNソード突き の3連撃。 そこそこ動くので軸があってないとカットされにくい。 2段目がよく外れる。さらに外れた場合3段目がステップで回避が間に合う。 全段サブC可。前派生時特格C可能。 1段目または2段目に前派生があり両手にGNロング・ショートブレイドを持ってくるくる回して切り刻む。 その後サブ・特格で追撃できる。 サブは前派生出し切り後最速入力とタイミングがシビアだが地Nばりのいいダメージが取れる。 ただし、受身で回避されること多々。 きりもみではないが特格Cは叩きつけるのでダウンを奪いやすい。 派生のタイミングによって特格のHIT数にばらつきが出る。出し切ってからだと当たらない。 出し切ろうが前派生しようが殆ど動かないので動作終了時はサブキャンセル推奨。 2段目がよく外れるため、基本は1段目前派生→サブor特格 【空中ステップ格闘】 空中ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ビームサーベル二刀流縦斬り 80 184 119 不可 よろけ 80 20 1 ┗2段1hit目 薙ぎ払い 136 221 165 不可 よろけ 70 10 0.5 2段2hit目 薙ぎ払い 182 247 200 不可 ダウン 70 10 1 GNビームサーベル二刀流縦斬り 薙ぎ払い2連 の2段3連格闘。どこでもサブC可能だが、特格派生は不可。 ガンダムの空ステ格の発生が早くなったバージョンと言えばわかりやすいか。 恐らく発生に関してはエクシアどころか全MS最速クラス。 サブは壁際でダウン追撃、受身可能な場合が多い。 回り込み性能がそこそこ良いが、上下誘導がやたら弱い上、2000コスト万能機の垂直上昇すら追えない、高飛び後の自然落下なんてもってのほか。 上下に動かなければならないときは特格推奨。 性能をつかめれば主力で使える。 2段目1hitサブCは出し切りよりも高ダメージ&そこそこのカット耐性。 主力としてつかっていけるが、最速では外れやすいので、ほんの気持ち遅めの入力で。遅すぎても当たらない 射撃反撃をもらう可能性あり。相手が地上では回避可能。 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード斬り抜け 90 194 129 不可 スタン 90 20 1 ┗2段目 戻り斬り抜け 170 209 182 191~206 ダウン 100 30 1 GNソードで斬り抜け(スタン属性) 戻り斬り抜け の2段。 全格闘中最も伸びる。発生、判定ともに優れており、大抵の格闘なら潰せる。が、ステ狩りに使うなら空N、空ステで。 歴代プレーヤーなら『エゥーゴvsティターンズ』の百式の地上ステ格と言うと想像しやすいかもしれない。 また、前作のフリーダムのBD格闘と同様に、機体の右側(相手からすると左側)に攻撃判定が発生しているため、左ステップでは回避困難。 かなりの距離を移動して切り抜けるのでタイミングや軸が合わないと近距離BRでもカットできない。 1段目と2段目の間でロックを変更すると変更後の相手に2段目を狙いに行く。 1、2段目サブC可能。2段目特格C可能。 1段目サブCは相手スタンで確定で入る上に、2段目よりもダメージが高い。 2段目の後は特格、サブともに当たりやすい。最速サブCの場合以外は受身で回避可能。(最速サブCの場合は受身不可) 特格は2段目のあと多少間をおいて派生したほうがHIT数は増えるが、最速の方がダメージが高いので、ディレイを置く必要はほとんどない。 カット耐性やダメージを考えると、1段目サブC、2段目サブCを主力として使っていくといいだろう。 1段目がスタン属性のため、エクシア自身の特射やマスターの特射、ビギナのサブ射などによってスタンしている敵に当てると2重スタンになるので1段目が当たった段階で相手が吹っ飛ぶ。 吹っ飛び方によっては2段目が当たるが、当たらない場合もあるので、2重スタンの場合は1段目で止めた方がいい。 ちなみに特射と違い、覚醒Zや核発射体勢の試作2号機相手に当ててもスタン状態にならないので注意。 滅多に起こることではないが、例えばガンダムやストライク、ZZ等のアシスト本体にも攻撃判定があるアシストを出した地上にいる相手に対して BD格闘1段→アシストに当たってエクシアよろけ→相手は地上でスタン という状況にもなりうる。その場合は地上格闘が確定で入る。 CPU戦や、完全タイマンなどの時には狙えるかもしれない。 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1hit目 縦回転斬り 30 よろけ 30 20 0.5 2hit目 縦回転斬り 57 よろけ 30 20 0.5 3hit目 縦回転斬り 153 ダウン 120 20 1 ガンダムMk-Ⅱの格闘前派生みたいなモーション。1期OPの縦回転斬り。 攻撃判定は3回だが、密着やや低めの位置の相手にしか1段目が当たらないことが多い。 回り始めてからは判定が強く、ガンダムのステ格を潰せるほど。 地上格、空N前派生、BD格から派生可能だが、追撃の際、発生が遅いので一部に限られる。 こればかりはサブや特射でキャンセルできない。使う際にはしっかり安全の確保を。 しかし遠くからだと上下に良く動く上に3段目が範囲が広く、判定も恐ろしいほど強い。 メインからのキャンセルでは大きく動くので、相手の反撃格闘を避けたりも。 空ステ格が上下に弱いので、こちらも使っていくとなおよい。 ただし、近いとあまり上昇しない。 自身が地上立ち状態で、相手が段差の上での立ち状態の場合、システム上格闘を入力するとその場で地上格闘が出てしまうが、この格闘ならばしっかり相手めがけて出るし、しかもZステージ程度の段差ならば段差の上にのぼりつつ攻撃できる。 移動距離、高さはサブよりも優れているので着地ずらしにも使える。建物を飛び越える際にはサブよりもこちらで。 機体2機分程浮いていれば硬直がサブと同程度なので、移動に使うのはこちらで安定。 アシストキャンセルをすればフリーダムの特格覚醒空撃ちキャンセルのように飛び上がれる。 BRやBZどころかV2のMBRすら軽く避けられる。 連続で入力すればブーストを消費することなく最上部まで到達できる。 ただしアシスト自体が高性能なのでよほどのことがない限りはアシストを使い切るまではやらない方がいい。が、回避+攻撃が同時にできるという点もある。硬直が大きい攻撃ならば、反撃も可。 使いこなせれば射撃戦での被弾を0に抑えることも不可能ではなくなるので是非。 フリーダムのように格闘までは避けきれなく、また、近距離だと特格の性質であまり上昇しない。これらの点は注意。 コンボ 威力 備考 BR(1~2発)→サブ (1発)144(2発)112 サブはCで出さないと回避される。 BR(1発)→特射→アシスト 95 ネタコン。相手の着地を狙ってBRを撃つと安定。 BR(1~2発)→特射 (1発)88(2発)102 特射を当てても威力が泣けるので、硬直を考えるとやめた方がいい BR(1~2発)→特格 (1発)133~140(2発)104~111 まだ上に動くので特射よりは有用か。 特射→空N3段 164 特射→地N前派生 166 特射が入った場合、地上格闘での追撃。きりもみ。 地N3段→サブ 258 4段目は最速で。3段目も可能だが基本は出し切りから 地N3段→特格 252 同上。特格は最後の2段ヒット。KOHが取れる 地N前→特射→BD格 ??? 受身を取られても特射はヒットする。落ちてきたところを後ろにブーストしながらBDで刈る。 地ステ格→特格 71~130 特格が2~3段目しか当たらない場合が多い 地ステ格2段→特格 208~223 完全に切り抜けて出すと全段ヒット。切り抜け直後だと2~3段目しかあたらない。 地ステ格2段→サブ 226 1段目のダメージが低いので基本は出し切りからサブ派生 地ステ格1段→特射→空ステ格 ??? 特射相まってダメージがそんなに伸びない 空N→サブ 184 カット対策。ただし、フルコンボもらう可能性あり。 空N→前→サブ 222 空N→前→特格 205~219 主力。外す心配がない。特派生は一瞬だけ遅らせれば確定。 空N2段→サブ 200 カット対策。当たらない事が多い上に低空でやると着地硬直にフルコンボもらう危険性あり。 空N2段→前→サブ 238 サブは前派生出し切り後最速入力でも外れる事が多い。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空N2段→前→特格 221~235 空中時高威力コンボ。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空ステ格→サブ 184 余程のことがない限り↓推奨。 空ステ格2段→特射→N→サブ 190~210 タイミング次第で途中にダウンするかも 空ステ格N(1ヒット)→サブ 221 主力。ほんの少し遅めの入力で。敵が地上だとステップで回避可能。 BD格→サブ 194 何気にBD格2段出し切りより強く、1段目がスタン属性なので確定。主力。出し切りからの派生ともあまりダメージが変わらない。 BD格1段→特射→BD2段 143 動きが大きいのでカットされづらい。特射後のBD格二2段は1段目と2段目の間にワンテンポ置かないと外れてしまうので注意 BD格2段→特格(フルヒット) 191~206 特格を最速で入力した場合、最終段のみ当たり、ダメージが206に上昇。 BD格2段→サブ 209 主力。カットされ難い。BD格を当てた場合はこれ一択で問題ない程。初段サブと使い分けよう。 BD格2段目→サブ 185 サーチ切り替えで当てた場合。最速で受身可。 BD格×4→N 221 地上限定の魅せ技。※スタン効果が切れた直後に繋げる必要があるのでタイミングが難しい BD格×2→N→サブ 222 地上限定。サブ無しで212。※上に同じ BD格→地上N格4段 241 地上限定。補正の都合上デスコンではない。タイミングが非常に難しい。BD格をBDCし、スタンが切れる前に着地、スタンが切れた直後に繋げる必要がある。 BD格→地上N格2段前派生 226 地上限定。タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→空NN前特格派生 218 タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→特射 129 長い時間敵をスタンさせる、地上時限定攻め継続。 地ステ格(1hit)→特射→BD格1段→特射 ??? 魅せコン。BD格で二重スタンとなり浮いたところに特射が刺さる 戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策はガンダムエクシア(対策)へ。
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登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA 英名 EXTREME GUNDAM type-Leos 形式番号 不明 所属 ジュピターX パイロット レオス・アロイ 主な武装 ヴァリアブルガン、ビームサーベル×2、ビームダガー×2、シールド その他の装備 形態進化機能 【設定】 レオス・アロイの搭乗する赤いエクストリームガンダム。 セシア・アウェアがex-のエクストリームガンダムに欠如している「常識的」な部分を加えて改良した機体。 武装は砲身の短いヴァリアブルガンと通常型のシールドとなる。腰部に配置されたビーム・ダガー及び背中のビーム・サーベルの色はピンク。 各世界でのGAデータを反映して進化することが可能。進化の際、その進化のベースとなった人物の性格の影響を受け、レオスの性格や口調が変貌する。 「EXA」では各フェースに進化するにはセシアがいないと出来ない(EXA VSより)。その一方で進化中にセシアに何かあったとしても機体の進化が解除されることはないようだ。 Type-レオス 【武装解説】 ヴァリアブル・ガン (メイン射撃) スタンダードなビームガン。進化後の形態によって形状・名称が変化する。 原作1~3巻、OPムービー、HGプラモにおいても、このヴァリアブル・ガンではなくオリジナル同様のギター型ライフルを装備している。 このヴァリアブル・ガンを装備して出撃しているのは原作3巻の番外編・原作4巻とEXVSFBのみ。 なお、ROBOT魂のゼノン・フェースにはサーベル以外の通常時の武装は付属していない。 ビーム・サーベル (格闘) スタンダードな近接武装。 ビーム・ダガー (サブ射撃) 腰部に収納されている武装。ゲームでは回転させながら投擲する。 データプレッシャー (特殊射撃) GAデータに直接干渉すると同時に、進化のために必要となる情報を読み取る電子攻撃。波動に触れた相手はしばらく行動不能となる。 上記の設定を踏まえてか、進化ゲージの増加値が高く設定されているのが特徴。 ロードタクティクス (特殊格闘) GAデータから読み取った戦技データによる自動攻撃。回転するビーム・サーベルへと巻き込んだ後、相手の上に乗って地面へ叩きつける。サーフィンしようぜ!お前がボードな! シールド スタンダードな防御兵装。登場作品によって種類が異なるのはヴァリアブル・ガンと同様。 アイオス・フェース以外の形態では装備されなくなる。 ゼノン・フェース エクストリームガンダム(type-レオス)が格闘戦に特化した世界のGAデータを元に進化した姿。 ex-の用いていた格闘特化形態タキオン・フェイズの性質を受け継いでおり、使用する技にも共通点が見られる。 レオスがGガンダムの世界にダイブした際に戦闘したドモンのシャイニングガンダムの格闘戦データを元に進化した形態であり、 戦闘スタイルや武装にも多くの共通点が見られる。 ゲームではゴッドガンダムやマスターガンダムに酷似した技も使用する。 この形態になるとパイロットのレオスはデータの影響を受け、Gガンダムのキャラに負けず劣らずの熱い性格に変貌する。あまりにも叫ぶので強化人間に思えそうなくらい。 「ゼノン」とはギリシャ語で「奇妙な」「なじみにくいもの」を意味し、希ガス元素のキセノンと同語源である。 本来ならこちらよりも先にエクリプス・フェースがロールアウトする予定だったが(そうなっていた場合、ロールアウト順に頭文字を並べると「EXA」になっていた)、本フェースとレオスとのマッチングが予想以上に良かったことから先に投入されたらしい。 【武装解説】 タキオンスライサー (格闘、射撃CS(極限進化中)) 元々はオリジナルのタキオン・フェイズの武装である巨大なビームソード。 基本的にオリジナルよりも出力が制限されているが、限界を超えた状態で叩き付けることで周囲を一掃する衝撃波を生み出すこともできる。 このタキオンスライサーを使った攻撃モーションは全てタキオン・フェイズの格闘モーションと同じ。流石に薙ぎ払いは出来ないが。 ゲーム中においても強力な格闘だが、原作でも刹那の駆るエクシアリペアIIIの左腕を易々と切断しており、その威力がうかがえる。 火力が相当高く、さらに高跳びも食える事がある優秀な武装。 シャイニングバンカー・ユニット (格闘特格派生ほか) シャイニングガンダムの必殺技であるシャイニングフィンガーを基にした両腕に搭載されたクロー状の武装。 モーションや演出は正にシャイニングガンダムのそれで、ゼノン・フェースの必殺技と言える。 ゲームでは極限進化中限定の武装だが、原作では進化状態でも使用している。 このシャイニングバンカー・ユニットのエネルギーを利用することで、爆雷球などの飛び道具を使用していると思われる。 ハリケーンラウンドキック (特殊射撃→格闘(極限進化中)) 脚部スラスターの性能を極限まで発揮した状態で繰り出される連続旋風脚。 バーニアの推進力により威力が高められた蹴りはありとあらゆるものを蹴り砕く。 エクリプス・フェース エクストリームガンダム(type-レオス)が射撃戦に特化した世界のGAデータ(ガンダムWの世界)を得て進化した姿。 漫画版ではGNアームズTYPE-Dを装備したサバーニャ(ビットの調整が間に合わなかったので間に合わせの装備)のも参考にしていた。 カルネージ・フェイズや各世界の射撃機(砲撃機)を基にした武装による砲撃戦を行う。 こちらは打って変わってヒイロや劾の影響を受けたため落ち着いている方だが、ところどころ熱さも垣間見える。 「エクリプス」とは日食や月食の「食」を意味する。 【武装解説】 ヴァリアブル・サイコ・ライフル (メイン射撃、射撃CS(進化中)) ウイングガンダムゼロのツインバスターライフルを基にした1対の射撃武装。 (GAデータへの干渉を防ぐためかツインバスターライフルの再現が難しかったか)火力はゼロのような破壊力はない。 2丁を並列に接続し、より出力を高めたビームを撃ち出す「クロスバスターモード」という形態が存在する。 ブラスター・カノン (サブ射撃、格闘CS(極限進化中)) 両肩に装備された二連装ビーム砲。カルネージ・フェイズの射撃を限定的に再現した高純度エネルギー体を放出する。 単弾頭ミサイル (格闘(進化、極限進化)、特殊射撃(進化中)) 両腰のランチャーに搭載された武装。 強襲用オプションパック 極限進化状態で各種ミッションに最適化された複合兵装「オプションパック」を両肩に装備する。 強襲用では右肩にカルネージ・ストライカー、左肩にエクリプス・クラスターが搭載されている。 強襲用以外のオプションパックは登場していない。 尚、この設計思想が劾のブルーフレームに影響を受けたことは、想像に難くない。 あまりに大きいから予算の兼ね合いもあってかROBOT魂では省かれた。 …仮にあっても展開状態で飾ろうものなら関節部が駄目になりそうでスタンド必須になりそう、そして値段が跳ね上がりそうだが。 その後、家庭用MBONの豪華版の特典としてガンプラのHGに付属することになった。色はex版みたいな青いカラー。 更にその後、レオスカラーもプレミアムバンダイの期間限定で発売された。 投射式ジャミングシステム (射撃CS(極限進化中)) オプションパックを装備することで使用可能になる対電子戦兵装。 EXAではこれを用いて、クロスボーン・ガンダムX1改のコア・ファイターをパイロットに危害を与えず沈黙させている。 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー (特殊射撃(極限進化中)) オプションパック右側に搭載された大型ビームランチャー。 「資源衛星をも撃ち抜く規格外の照射ビーム」と解説されている。 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター (特殊格闘(極限進化中)) オプションパック左側に搭載されたクラスターミサイルコンテナ。 コンテナ側面へと設置された無数の小型ミサイルを空中でバラ撒く。 アイオス・フェース エクストリームガンダム(type-レオス)がオールレンジ攻撃に特化した世界のGAデータを得て進化した姿。ファンネル系武装やイグニスフェイズを基にしたアリスファンネルを使用した多彩な攻撃が特徴。 「アイオス」はギリシャ語で「聖者」を意味する。 極限進化状態のアリスファンネルを使用する攻撃の名称が色々と痛々しい。 例 (射撃CS)円冠戴く希望の極光(ディバインシュート)、(特射)呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム)等。 おまけにガンダムinfoで公開された武装解説では武装解説という名のポエムも乗っているので、黒歴史(∀のほうではない)を思い出してもだえる人もいるのではないだろうか。 例えば射撃CS「円冠戴く希望の極光(ディバインシュート)」だと『ファンネルが加速帯を形成し、ビーム出力を高める。心へと撃ち放たれる糾弾は、はたして敵をも痺れさせるのか。』といった感じ。 またレオスも刹那やキラのような革新者達の影響を受ける…とのことだが、どちらの影響も殆ど感じられず(遠くから戦闘を観察していただけのキラの時と違って刹那とは実際に交流したのに…)何故か台詞がなよなよしているというか女々しい。 機体の解説文もあいまって通称「厨二病レオス」と呼ばれる。エクリプスもエクリプスで厨二感あるような気もするが…… ちなみに、本機と組むとラクスが「キラにそっくり」と言われる。進化状態のバックパックの形はフリーダムに似ていないでもない。 【武装解説】 ヴァリアブル・ライフル (メイン射撃、射撃CS) 標準的なビームライフル。 極限進化時には機体との間に原因不明の共振現象が起き、出力が大幅に上昇する……とあるが登場したFB基準ではむしろ火力は低い。 アリス・ファンネル (サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘(極限進化中)) 翼に8基搭載されたオールレンジ兵装。搭乗者との交感機能を持ち、共鳴することによって未知のエネルギー場を発生させ、設計にもない能力を発揮するという。 進化時は敵機に向け射出し全方位から攻撃する『飛翔』と、4基を収束してビーム照射を行うイグニス・フェイズの技『砲陣』の2形態を使用。 極限進化時には敵機の近くに空間跳躍する『跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)』、『砲陣』の上位形態である攻撃陣形『呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム)』、サーベルを形成し敵機を切り裂く『切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)』など多彩な技を披露する。 ウイング・バインダー アリス・ファンネルを搭載する可動翼。 ストライクフリーダムと同様の機構を再現しているらしく、ファンネル射出時には光の翼が発生する。 エクストリーム・シールド 通常時と同様のシールドだが中央が展開されている。 EXA・フェース ゼノン、エクリプス、アイオス・フェースそれぞれのパーツを装備した形態。運用にはセシアから直接サポートして貰う必要がある(vsでは改善)。 ゲーム中ではバーストアタック使用時のみ換装する形態となっている。 【武装解説】 EXA・フルバースト (覚醒技) 両手にEfのヴァリアブル・サイコ・ライフル、両足にはXfのスラスターユニット、両腕にはXfのシャイニングバンカー・ユニット、肩にはEfのブラスター・カノン、背部からはAfの翼とアリス・ファンネルを展開しての一斉照射。 極限進化中に撃つと爆風も出るので使い勝手が上がる。 「Xfの必要あるの?」とは言ってはいけない。多分脚部のバーニア噴射によって姿勢制御が必要なのだろう。たぶん。 【パイロット説明】 レオス・アロイ 「ガンダムEXA」の主人公。ジュピターXに派遣されたGダイバーの1人。 それぞれのガンダム世界のGAデータにダイブし、エグザクターが用意したその世界のMSに搭乗してその世界の人物と交戦し、人類進化のカギを収集する任務に就いている。 物語序盤では未熟だったが、ダイブアウトすると大怪我を負わせるなどの大きな出来事でもない記憶や痕跡が消えるのを利用し、劾をミッションで呼び出し戦闘をし負けたらダイブオフし、またダイブして呼び出し再戦……という裏技めいた方法で戦闘を重ねていくことである意味指導?を受ける形で実力を上げる。 それでも各世界のエースには実力が追い付いておらず、刹那と戦う際ににレオス用のエクストリームを持ってきたex-に対し「セシアの提示したミッション通りCB基地から奪ったデュナメスリペアでエクシアリペアIIIと戦うからエクストリームは使わない」と豪語したはいいものの、1ページ後には不利になって即エクストリームに乗り換えるなど自分を過大評価している面が見られた(ex-が作戦を台無しにしたのもあるが、イノベイターに覚醒した刹那相手に接近戦を考慮に入れないのは間違いとしか言いようがない。おまけにリペアIIIにはロングライフルもある)。その一方でex-の駆るカルネージ・フェースの砲撃から咄嗟にヒイロをかばうなど咄嗟の反応速度や判断力はかなりのものを持っている。 その後も段々と腕を上げ、後にわざと間一髪で周囲に悟られないようにザビーネに負けることができるくらい(ザビーネからは違和感を感じられる程度)に実力を上げ、その後も実力を上げていった。 その後も様々な作品のキャラと関わっていく。 ゲーム中の台詞(特に敗北時、コンテニュー時)から「セシアではなく彼らGダイバーの方がデータなのでは?」と一部のプレイヤーからは思われていたが、終盤にその通りで、「セシアだけが生身の人間(意識だけ転送している)で、レオスたちGダイバーは彼女の為のデータ」だったことが明らかになる。 そのことをex-に突き付けられてもなお、セシアとともに「(ex-の言う)極限の絶望の先にある希望」を信じ、ex-との戦いに勝利した。 詳細は漫画版だけでなく、家庭版FBオンラインミッションでも見ることができる。 ちなみに本編後半でターンAの正暦世界にダイブする時、特に意味はないがセシアの強引な提案で女性化して「レイス・レイス」という名を名乗ってダイブする。セストが見たら大喜びしそうなものだ。 しかしすぐにロランに見抜かれた。さすが経験者。 【原作名台詞】 学ばせてもらう!レオスを代表する台詞で、台詞の前に「◯◯の力~」が入る。ちなみに初出はゲームからで、この台詞を聞いたときた氏が漫画にも輸入した。その中には「お坊ちゃんの力」「女性の神髄」とか何を学ぶつもりなのかと言う台詞もある。 知っている!すべて知っているが話すことはできん!Gガンダム世界にダイブしドモンにファイトを挑み、ドモンから初期おなじみの「写真の男を知っているか」と聞かれた際に。同時期に連載していた島本先生によるGガンダムコミカライズ「超級!」みたいな言い回しである。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB 「ガンダムEXA」からコラボレーションとして、プレイヤー機版のtype-レオスがパイロットのレオス・アロイと共に参戦が決定した。 ダメージ(被ダメ・与ダメ関係なく)に応じてゲージが溜まっていき、type-レオス→各フェース進化状態→極限進化状態へと換装する非常に特殊な機体(各フェース進化状態は自動に換装→極限進化は特格による手動)。また1落ち後は一段階前からスタートとなるので、撃墜されるまで極限進化まで持って行きやすい。 type-レオスはサブのブーメラン以外はコスト2500とは思えない微妙さだが、元々ゲージ増加量が多めなので早めの時間帯に耐久値の大半を残して1回目の換装までたどり着く事が可能となっている。 バーストアタックは、共通でEXA・フェースに自動換装し、EXA・フルバーストで攻撃する。 余談だが、何故かこの機体のみダウン時の台詞が戦闘中のプレイヤー全員に聞こえるように設定されており、全形態やられ声がうるさい(特にゼノン-F)ことも相まって異常な存在感を醸し出す。 ゼノン-F 稼動初期より使用できるtype-レオスの格闘進化形態。 オリジナルエクストリームガンダムのタキオン-Fに似た格闘機→MFタイプの格闘機へと変化する。ゼノン-Fにたどり着いたら本領発揮、伸びの良い格闘と豊富な射撃により近距離戦では同コスト帯でも高い性能を発揮する。 極限進化形態はその名の通り最早コスト2500の中に収まるレベルではなく、近~中距離戦では同コスト帯どころか、コスト3000の格闘機であるマスターガンダムすら翻弄するレベルの択の豊富さが売り。一度ハマればコスト3000すら逃げ出せずスクラップにされてしまう。 FB解禁当初は極限進化までが相当早く、さらにレバー入れサブの性能により、非常に猛威を振るっていた。 エクリプス-F 2012年7月24日のアップデートで追加された射撃進化形態。 エクリプス-Fは格闘を持たないが、手動リロードにより無限にメインが撃て、ZZのようなサブを持ついまいち派手さに欠けるが、極限進化するとケルディムガンダム並の射撃距離に加え、メインはスーパーガンダムのように2ヒットでダウンできるようになり、高性能なゲロビと、そして一度きりだがカルネージ同様の高跳びから真下に爆風付きゲロビが追加されると砲撃戦のスペシャリストといってもいい性能を誇る。 ただし、進化するまでが3形態の中で最も遅い。他のと違い進化形態で戦うメリットがないので溜まったらさっさと進化したい。 うまく立ち回ればイニシアチブを握れるが追い込まれるとお手上げになってしまう。極限進化したがもう瀕死…なんてことにならないようにしたい。 アイオス-F 2012年10月23日のアップデートにて追加されたファンネル進化形態。 ゼノンやエクリプスとは違い、Type-レオスをそのまま正当進化させたような性能。素直な射撃や格闘性能に加え、緑ロックでも誘導するファンネル、ファンネルを組み合わせてのゲロビやファンネルに格闘を行わせるなど、他のファンネル機にはない強みをもつ。 しかし、どの武装も撃ちきりリロード+チャージ時間が長いため息切れをしやすい。更に、3種類の中では一番低い体力であるため、下手をすると進化状態で落ちる可能性がある。 6/28のアップデートで改善はされた。 それでも極限進化するとリロードの関係上進化状態より継戦能力は落ちる。だからこそ進化タイミングを見計らい、適切な状況で進化させる判断力が問われる。 そして、11月26日のアップデートで「ガンダムEXA」のOPが追加された。ゼノン-Fはゴッドガンダムと、エクリプス-Fはリボーンズガンダムと、アイオス-FはHi-νガンダムと戦っている。ちなみにこの構成はEXA本編の終盤の再現で、この時各機に乗っているのは本人達ではなく、レオスと同じGダイバー達。 見た目的にエクリプスは極限進化していないようだが、実際にリボーンズと近距離で撃ちあいをしようものなら変形されて近距離戦に持ち込まれるのでマネしないように。 EXVS.MB コスト全体の調整により耐久が増えたので、極限進化できないまま墜ちる危険性はある程度緩和された。 アップデートにより素体から進化状態への移行が早まったので、さらに安定感が増した。 そしてゼノンの地上でのBDが地走タイプへと変更された。 台詞面では、僚機のレオスに対してFB家庭版以降の参戦キャラクターが学ぶことについて様々な反応を示してくれたり、バトルナビが専用の反応を示してくれるようになった。 余談だが、ライブなどで配信された全国大会のトーナメントの中にアイオスの姿があったのでゲストとして来たレオス役の岡本氏は喜んだそうな。 EXVS.MBON 極限進化中に撃墜されても退化することがなくなった。 そのため、通常状態の勝利ポーズを確認するのが出来なくなった(家庭版ではフリー対戦で確認可能)。 EXVS.2 性能としては前作末期に中々の強さだったエクリプスは格闘CSのリロードはあるものの射撃武装の一律キャンセル補正、本作では強化傾向にあるミサイルの弱体化。 ゼノンは本作の格闘機に対する逆風をもろに受け、格闘を当てられれば強いが機動力が低く、ピョン格、使い勝手のいい移動技、高発生、スーパーアーマーのどれもなく噛みつくまでが大変。 アイオスは射撃のリロードが悪化。 とどのフェースも全体的に弱体化している。 立ち上がりが悪く進化してもどれもパッとしないと言われるため「どこを学んだ」「学んだ情報が古い」「トライのガンプラから学べ」など言われることも。 パートナーのセシアの機体、エクセリアは支援機としてかなりの評価を受けているのが悲しい。 また、敵味方問わず他の機体と距離が少し離れると声が小さくなり最終的に声が聞こえなくなるようになったため、ダウン時の台詞が戦闘中のプレイヤー全員に聞こえることはなくなった。 XB これまで貧弱だった通常時にようやくメスが入り、サメキャンの追加や後格の接地判定追加などを得る。 エクリプスとアイオスはそこまでだが、ゼノンの極限進化が大きく強化。 これまでの特格と射撃CSのコマンドが入れ替わることでワンコマンドでLv3が出せるように。さらにレバー入れで横薙ぎも追加された。 さらにこれまでの進化形態の格闘派生も追加されたことで前作で呼ばれていた時代遅れの機体の名は過去のものになった。 アプデでアイオスは進化形態の降りテク追加、ゼノンはBD格が大車輪化と痒いところに手が届く強化を手に入れた。 この他にも、通常時・進化時に覚醒技を使うと一気に極限進化状態になるようになった。 オバブ N覚醒技がEXAフェースによる乱舞技にそれぞれ違うモーションという豪華仕様。これまでのゲロビは後覚醒技。 発動後極限進化状態になるが、昔みたいに撃墜で退化しないのでこれが生きる場面があるかは不明。トレーニングモードなら生きるかも? ゼノンは極限のメインがGガンダムのような火炎放射に。 エクリプスは極限時にレバサブが追加。サブの弾数3つ使用し曲げ撃ち可能なゲロビを撃つ。イメージは曲げられるカラミティのゲロビ。 アイオスは極限下格がストフリ的な宙返りに。誘導を切るので重宝するだろう。共通修正で緑ロックの攻撃はダメージが減るため、ファンネルのダメージが落ちることも。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常状態 袈裟斬りモーションの後にサーベルを後ろに引いて決めポーズ。 ゼノン-F 右腕を上に挙げた後、エネルギーを放出する。 ゼノン-F-ex ゼノン-Fと同じ。ただし機体各所が発光している。 エクリプス-F 左右にライフルを撃った後に仁王立ちで決めポーズ。 エクリプス-F-ex カルネージ・ストライカーを構える。 アイオス-F アリス・ファンネルを展開しライフルを構える。 アイオス-F-ex アイオス-Fと同じ。ただし機体各所が発光し、翼からはヴォワチュール・リュミエールに似た光の翼が発生する。 バーストアタック使用中勝利 EXAフェースで決めポーズ。(バーストアタックと同じ動き・構え)。アイオスの登場をもって全ての機体に追加された。 敗北ポーズ 状態関係なく、通常状態で膝を突きうなだれる。
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:13極限進化形態:14 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Divine Act-The EXTREME- revised ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム エクリプス-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 機体スキン【機体スキン】EXVS. 10th ANNIVERSARYカラー 外部リンク コメント欄 概要 エクストリームガンダム type-レオスの射撃進化形態。ex-のカルネージ・フェイズの系譜にあたり、漫画「ガンダムEXA」ではGNアーマーtype-Dをモチーフとして制作されている。 大口径のビームキャノン「カルネージストライカー」などを始め高い火力を誇り、パイロットのレオスの言動もヒイロなどを意図したクールなものとなる。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、各種ミサイルによる弾幕形成が強み。 与ダメージでゲージを貯めるタイプにもかかわらずアイオスと異なり極限になるまでは短~平均的な赤ロックから弾を当てなければならない上に、進化ゲージが最も溜まりにくい機体なので極限まで辿り着くには骨が折れる。 レオス時はまだしも進化形態の自衛力が非常に低いため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。 その分、一旦極限進化まで行ってしまえば、長い赤ロック距離と豊富な射撃武装で射撃進化の名に恥じない中遠距離戦を展開することができる。 緑ロックでも機能する優秀なミサイルに加えて、今作からは3way曲げゲロビも獲得したため、存在感が薄くなる心配はない。 ただ、緑ロック補正の影響を受けやすい上に、存在感はあっても圧をかけられるかは別問題。 前衛を置きつつ与ダメを取りたい場面なら、一方的に赤ロックとなるアウトレンジ距離をキープする感覚も重要になっている。 過去作の時点で3フェーズの中では最も使いやすい、というかやることがわかりやすいエクストリームであった。 特にゲロビの闇討ちでいくらでも逆転出来ることから、使用率も勝率も高い傾向にあった。 ただエクストリームガンダム自体あまり大きなアプデをされてこなかったこともあり、通して少しひもじい思いもしてきたのがこの機体。 今作は個性と呼ぶに相応しい手札を手にしており、チャンスは間違いなく増えている。 全ての機体を把握し、豊富な弾幕で巧みにコントロールしてクールに制圧してみせよう。 リザルトポーズ 基本時 右手に持ったビームサーベルで袈裟斬りから右へ振り払う。対戦では見る機会はほぼ無い。 進化時 右、左、正面とライフルを撃ちポーズ。エクガンで唯一極限と差別化されたポーズだが、本作では上記同様見る機会がほぼ無い。 極限時 規格外拠点攻撃兵装・カルネージ・ストライカーを構える。 覚醒技時 EXAフェースになり強化型ブラスター・カノン、ヴァリアブル・サイコ・ライフルを構える。 敗北時 基本形態の状態で膝をつく。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(650→660) 【基本形態】 後格闘 接地後に浮くように(システム全体調整) 【進化時】 レバー入れ特殊射撃 新規追加(横1列にミサイルを発射) 【極限時】 後サブ射撃 新規追加。弾数3消費。 覚醒技 新規覚醒技追加。従来の覚醒技は後覚醒技に。 EXバースト考察 「全ての戦術を知るこの俺に、貴様を堕とせぬ理由などない…」 覚醒タイプ Gダイバー Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 論外。レオス時に覚醒を使うことはほぼ不可能で、進化は格闘無し・極限で使える格闘はタックルの1種のみ。使い道が全くと言っていいほどない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 推奨その1。優秀な高火力メインを無限に撃ち続けられるのはやはり驚異的。サブズンダを混ぜるのも面白い。 コスオバが重い編成で選択するのはさすがに渋いが、射撃で追えそうな対面なら高い破壊力を持つ。 あまり考えたくはないが、後落ちが難しいと想定されるマッチングにおいて、最悪爆弾戦法まで見据える際のリカバリー択としても使える。 Vバースト 若干どっちつかず。 攻めるならS覚乱射の方が安定感があり、受けならC覚の万能性に劣りがち。 先落ちシフト対応としても押しが弱いか。要研究。 Cバースト 防御補正 -% 推奨その2。極限時の長い赤ロックからの射撃支援とゲージ供給で前衛相方をサポートできるのはシンプルに強力。欲を通してアウトレンジがしたい本機との相性は良好。 ただ、降りテクや逃走力が弱い機体でもあるので、事故った時のフォローとしては限界浅め。平時でもリードを奪われない高い自衛テクは必須。 戦術 対面対策 極限進化する前に可能な限り削る、あるいは徹底放置して進化自体を遅らせることが第一。 ただエクリプスは一度進化すると機動性こそ低いが、弾性能はかなり高くなっている事から放置しきることは難しい。上下に強いサブは勿論、特射の誘導は中々強く無視し切る事を許さない。 一方で弾自体はエクリプスが飛ばすものしか無く、闇討ちさえされなければステップで十分避けられる。無視しない程度に敵相方をダブロするなど、極限以外の時間を徹底的に伸ばすこと。 極限進化すると一転、射撃性能は30にすら匹敵するパワーになる。こうなってしまうと無視はかなり悪手となり、戦線をひっくり返されることもしばしば。 迎撃力も上がっており、低コストでいい加減な追い方をすると返り討ちに遭うハメになることも十分あり得る。 とはいえ機動性能が高いとは言い難く、降りテクも使いづらい物しか存在しない。ミサイルやファンネルなどブースト回数を踏まざるを得ない武装を多用しジワジワと追い詰めていこう。 格闘機であるなら距離を詰めるのも手だが、格CSの発生を潰せないと空中に逃げられる点、奥の手のタックルには注意。 特にタックル 特射は緩い補正も相まってかなり火力が高い。射撃始動を徹底するなど慎重にいこう。 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム エクリプス-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ エクリプス-Fレオスエグザクター 10000 コメントセット 極限の[希望]をくれてやる! 15000 称号文字(ゴールド) 光食らう一射 20000 スタンプ通信 全てを知る俺に勝てぬ敵などない…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 光食らう一射 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 機体スキン 【機体スキン】EXVS. 10th ANNIVERSARYカラー 獲得条件 報酬 機体熟練度☆16 機体スキン EXVS. 10th ANNIVERSARYカラー ▼プレイヤーステッカー OBポーズド 【機体スキン】EXVS. 10th ANNIVERSARYカラー獲得 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (p-obs.png) ▼機体スキン解放キャンペーン 2024/01/18 ~ 2024/02/07 機体スキン解放キャンペーン 回数 ポイント/回 対戦/シーンプレイ数 30戦 2ポイント 対戦勝利/シーンクリア 10戦 3ポイント 5000GPで購入 - 1ポイント 連動サイト有料会員契約 - 10ポイント 獲得条件 報酬 60ポイント 機体スキン EXVS. 10th ANNIVERSARYカラー 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総力戦!vsエクストリームガンダム 期間 2012年03月26日11時00分~2012年4月10日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にエクストリームガンダムが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、エクストリームガンダムのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・遭遇者は2回分、救援者は1回分チャンスガシャの権利を得られる。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 エクストリームガンダムのHP 及び 救援ポイント の推移 エクストリームガンダムのレベルが上がると、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 ???? Lv1~31レベル上昇でHP+??? ??? +0 Lv.80 ???? +???? ???? +8 Lv.3 ???? Lv.4 ???? Lv4~101レベル上昇でHP+???? Lv.90 ???? +???? ???? +9 Lv.10 ???? Lv.11 ???? Lv11~201レベル上昇でHP+???? ???? +1 Lv.100 ???? +???? ???? +10 Lv.20 ???? +2 Lv.110 ???? +???? ???? +11 Lv.21 ???? Lv21~301レベル上昇でHP+???? ???? Lv.120 ???? +???? ???? +12 Lv.30 ???? ???? +3 Lv.130 ???? +???? ???? +13 Lv.31 ???? Lv31~401レベル上昇でHP+???? ???? Lv.140 ???? +???? ???? +14 Lv.40 ???? ???? +4 Lv.150 ???? +???? ???? +15 Lv.41 ???? Lv41~501レベル上昇でHP+5000 ???? Lv.160 ???? +???? ???? +16 Lv.50 148999 ???? +5 Lv.170 ???? +???? ???? +17 Lv.51 ???? Lv51~601レベル上昇でHP+???? ???? Lv.180 ???? +???? ???? +18 Lv.60 ???? ???? +6 Lv.190 ???? +???? ???? +19 Lv.61 ???? Lv61~701レベル上昇でHP+???? ???? Lv.200 ???? ???? +20 Lv.70 ???? ???? +7 エクストリームガンダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 422 ストライクノワール 中 ★3 地/宇 19 エースガシャ 5倍 エクストリームガンダム用機体 395 ガンダムスローネドライ 近 ★3 地/宇 14 エースガシャ 5倍 エクストリームガンダム用機体 394 ギャン 近 ★2 地/宇 5 エースガシャ 3倍 エクストリームガンダム用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 385 リック・ドムII 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 386 ゲルググM.S型 中 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 396 メッサーラ 近 ★3 地/宇 20 エクストリームガンダム(カルネージ) Lv10で取得報告あり 397 NT-1アレックス 中 ★3 地/宇 8 エクストリームガンダム(カルネージ) Lv22で取得報告あり 420 デルタプラス 遠 ★3 地/宇 11 エクストリームガンダム(タキオン) Lv4で取得報告あり 421 ガンダムEz8 遠 ★4 地 5 エクストリームガンダム(イグニス) チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1回~第12回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 160 ボリノーク・サマーン 遠 ★★★ 地/宇 11 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 241 ガンダムエクシア(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 15 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 250 シュツルム・ディアス 遠 ★★ 地/宇 15 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 252 デルタプラス 遠 ★★★ 地/宇 11 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 254 リゼル(隊長機) 近 ★★ 地/宇 12 134 グフ 近 ★★ 地 4 257 メビウス 中 ★★ 地/宇 13 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 第13回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 144 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地/宇 20 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地/宇 15
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登録日:2010/10/16(土) 16 39 06 更新日:2024/04/29 Mon 09 39 06NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS MS ex- ふんすっ! アポリア イグニス エクストリーム エクストリームガンダム カルネージ ガンダム ガンダムEXA ギター タキオン タジャドル ミスティック メアリー・スー ラスボス 俺がガンダムだ 女装 最強 浅はかだ 神秘的 篝火 超高速 極限の絶望をくれてやる。 「機動戦士ガンダム EXTREME vs.」に登場するモビルスーツにして、本作のラスボス。 vs.シリーズ初の完全オリジナル機体である。デザインは大河原邦夫氏。 本作のラスボスを務めるが、その外見は意外なほどシンプル。 羽や装甲、派手なカラーリングはおろか携行武器も一切持っておらず、ウイングガンダムゼロやガンダムX、ストライクガンダムなど同氏の手掛けたガンダムを纏めたようなデザインとなっている。 最大の特徴は各種巨大補助兵装による規格外の攻撃の数々。補助兵装と言っても ストライカーパックシステムのようなバックパックだけ換装するような生易しいものではなく、 どちらかと言うとレッドフレームのパワーローダーのような巨大な人型ユニット+巨大な各種装備という趣。 要するに上の素体のガンダムが更にでかいガンダムに乗り込んで操縦するという中々のトンデモ具合を誇る。 【追加ユニット】 カルネージ・フェイズ (画像なし) 目を引く肩部の巨大ビームキャノンや大型ライフル・指部ビーム砲などの『射撃』に特化した「燃え盛る炎の形態」。 フェイスマスクは通常時と変更はない。カルネージとはイタリア語で「大虐殺」の意。 タキオン・フェイズ (画像なし) 巨大ビームソードによる『格闘』に特化した「轟く雷の形態」。 シャイニングガンダムのようにフェイスマスクとたてがみが左右に展開している。 タキオンとはギリシャ語で「速い」の意であり、超高速粒子の名でもある。 イグニス・フェイズ (画像なし) 超大型『ファンネル』で構築された羽根やスカートを持つ「凍てつく氷の形態」。 上の2形態から一転した、曲線的・女性的なデザイン。カラーリングもどことなくキュベレイっぽい。 フェイスマスクは頭部の裏に隠されていたもの。内股に見えるのはきっと気のせい。 「イグニス」とはラテン語で「かがり火」の意。なのになぜか氷属性。 ミスティック・フェイズ ペガサス型の補助兵装「ミストホース」と合体・変形することによって完成する「機動神話形態」。 顔はイグニス・フェイズのマスクが上に来る。デザインは人馬型という独特なものである。 また、この形態のみロックしている機体の出典ごとに「○○の欠片!」と発言し、体力が減ると覚醒する。 「ミスティック」とは英語で「神秘的な」の意。 【武装】 カルネージ時装備→● タキオン時装備→● イグニス時装備→● ミスティック時装備→● ビームサーベル ガンダム定番の武装。ゲームでは使用しないがビーム色は薄いアクアブルーらしい。 ビームライフル 肩あてが異常に大きく、ギターに似たデザイン。 シールド こちらはギターケースにそっくり。裏にライフルを収納可能。 ●火炎弾 ヴァサーゴのストライクシューター以上に広く強誘導で、3連射する事もあるので避けにくくかなり厄介。しかも炎上スタン付きでガード不可能。 ●ビームキャノン(照射) 一発で300以上ダメージのサテキャ並のゲロビ。しかも予備動作も少なく平気でバンバン連射してくる。真横のBDすら捉える超銃口補正だがFBではましになった。 ●ライフル乱射 大型ライフルを四連射。比較的避けやすい技だが当たり反応の大きさもあり、油断出来ない。 ●叩き付け プレイヤーを掴んで地面にブン投げ叩き付けるという豪快な技。伸びが良く油断するとかなりの確率で当たる。 ●ハルマゲドン 急上昇後に地面に向かってのビーム照射。着弾すると回避不可能(ガードは可能)の「衝撃波」と高ダメージで高高度打ち上げダウンの「火柱」が上がり、フィールドが隆起する。 更に攻撃後には上記のビームキャノン(照射)を高確率で放つ。 瀕死の場合、ビームキャノン(爆撃)→キャノン(照射)→キャノン(爆撃)→キャryの無限ループをするため、格闘機涙目…。 ●光剣召喚 無数の光の剣を召喚しミサイル状に放つ。距離があると連続召喚する。無限の剣製 ●滅多斬り 脅威の七連斬り。タキオン・フェイズではヒットストップが掛からないため、 たとえ核に当たろうがサテライトキャノンを浴びようがお構いなしに斬り刻んでくる。 ●バインダーシールド 背中のバインダーを展開してシールドする。いわゆる神反応のため適当な射撃は通用しない。 ●大回転切り いわゆる「サイコクラッシャー」 大剣ごと廻り続けるため当たり判定が鬼畜。 ●高速移動 青白い光をまとい高速で突進。異常に移動距離が長く、端から端まで一気に距離を詰めてくる。 ●タキオン・スライサー唐竹割り・薙ぎ払い フィールドの半分程度まで巨大化させたビームソードで一閃。 どちらも予備動作から発生までが凄まじく速く、しかも攻撃範囲が異常に広い。 おまけに高速多段300ダメージ超なので覚醒抜けでのダメージ軽減も困難。 ●ファンネルウォール ファンネルを縦に並べてビームの壁を作る。ゆっくり回転するためウザイ。 当たると氷結して、長時間特殊スタン。 ●ローリングファンネルビーム ファンネルを円形に展開してロリバスのような回転ビーム。10段以上の超多段ヒットのため拘束時間が長い。 ●ファンネルブーメラン 無数のファンネルを回転させて切り裂く。当たり判定が全方位のためステップやガードでは避けきれない。 だが上昇すればある程度回避可能。 ●ファンネルスピアー ファンネルを氷の槍にして串刺しにする。 全方位・強誘導・多段ヒットとステップ、ガード、上昇いずれの回避アクションでも避けきれない鬼畜技。 ●ファンネルフルバースト 体力が減ると使用。全ファンネルを使った拡散型の高威力ゲロビ。 桜色に輝く極光は見るものを震撼させる。 ●ビームアロー ビームの矢を放つ。 単射、曲射、着弾時に爆発するものの他、カルネージの火炎弾のようにビームの弓を5発放つ「忘我墜星(オブリビオン・メテオ)」がある。 ●槍 格闘攻撃以外にも、拡散ビームを撃つ、弓から発射される、分離して構えてバルカンのようなビームでなぎ払う、地面に向かって槍からレーザーを放ってレーザーの着弾地点から緑色のビームのような竜巻柱を出す、高火力のゲロビを撃つ、回して竜巻を起こすといったことに使用される。 ●終焉摂理(デスティネイト・プラン) 羽型のファンネルミサイルをぶつける。 炎上スタン属性なので一発でも当たると残りのミサイルもヒットする。 ●天上麗舞(ソレスタル・ビューティング) 飛び上がって地面に槍を刺し、こちらに向かってくる竜巻を起こす。 通常時は3発、覚醒時は5発。 ●絶望蝶 背中から月光蝶を放って突撃。範囲はターンXのそれより広い。 命名はex-。 【パイロット】 ex-(イクス) CV.Gackt エクストリームガンダムを駆る「中核意識」、「実態無き意識体」。(このあたりの詳細は漫画「ガンダムEXA」にて) 全てのガンダム世界を「争いと悲しみに満ちた絶望の歴史」と解釈し、自分の理想とする宇宙を作りだすことを目的としている。 すなわち「絶望がお前たちのゴールだ」状態で絶望しまくった奴。 ある意味ガノタのなれの果てであり、なかなかに痛い。 行動理由も台詞もいわゆる厨二病と言われるものである。GACKT氏の好演がかえって拍車をかけている 「極限の絶望をくれてやる」 「全ての結末を知る私に未来にすがるなどという希望はない」 「分かっていたはずだ。ガンダムでは世界を救えない… 」 「進化の極限に創造されし、絶望の象徴、エクストリーム!!」 「貴様らが希望と信じているもの…私はそれが絶望なのだと知っている…」 「灰塵に帰せ!」 「光に包まれるがいい」 「見せてやろう…極限の進化を!」 「なぜ抗う…なぜ受け入れない!」 「いい加減、運命を受け入れろ」 「これが答えだ!」 「始めるか。砕かれた希望の輪舞を」 「さぁ…絶望の宴を始めよう」 「見よ…これが絶望の序曲!」 「だから言ったぁっ!!!」 「この運命、止められるものなら止めてみろ!」 「羽ばたけ、翼よ!!」 「全てを憚る哀絶の翼…」 「全てを遮断する翼!」 「希望…を折れ…」 「我が広げるは、明日無き翼…」 「なんだ、その力…人の意思から生まれるもの…」 「そう…この『結末』を私は知っている…」 「どうして…我は、何が…どこから間違っていたのだ…!」 「わからない!見えない!その力は…知らない!うわああああっ!」 「これが、私を産みし者達が願った未来…!」 「絶望の先に、あえて進むか…それも未来…」 「それでも、未来を望むのか、貴様達は…」 なんかどうせならGジェネにも行けと言いたくなるような設定である。 余談だが常時SAを持っているため使用機での有利不利が激しく、わからん殺しが多いので戦ってて楽しくないボスと言われる。 中でもタキオンはかなり嫌われている。 ■ガンプラ エクストリームガンダム単体がHGで発売。 プラモオリジナル設定でのギターっぽい形のビームライフルとギターケースを思わせるシールド、ビームサーベルが付属。 各部にクリアーパーツが使用されているが、ビームサーベルにはクリアパーツが使われていないという痛恨のミス。 各追加ユニットの発売は未定。 ■そのほか立体化 ROBOT魂にて魂Web限定で発売されている。レオス用に遅れての発売である。 ■ガンダムEXA 謎の男、ex-がセシアに開発させた極限のガンダム。 あらゆる仮想世界に出現できる規格外な存在で、Wの世界にて初登場。補助兵装なしでウイングとデスサイズ以外のガンダムを撃破、バスターライフルをシールドで容易く防ぐなど圧倒的な戦闘力を持つ。 レオス用も存在する。 ■ガンダムEXA VS アル・アダの配下であるダークセシア達が使用。 ex-のエクストリームガンダムを再構築(リフェイズ)した機体である為、 名称はエクストリームガンダムR(リフェイザー)。 以下ダークセシアとそれに対応するリフェイズ形態。 アハト:リフェイザー・タキオン セスト:リフェイザー・カルネージ ノーノ:リフェイザー・イグニス プリモ:リフェイザー・ミスティック また、プリモがテミス・キロンに用意した簡易版エクストリームガンダムであるGストリームも登場している。 そのGストリームを「エクストリームガンダム type-アル・アダ」としてロウ・ギュールにデータを渡して仕上げるよう依頼して完成したのが 「スプレマシー・ギア」。ガンダムとして注文したにもかかわらずガンダム顔になっていない。 詳しくはGストリーム/スプレマシー・ギアの項目参照。 そしてex-の残したデータから産み出された歪んだ希望たる新たなるエクストリームが登場する… 見せてやろう…極限の追記・修正を! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 家庭版EXVSで解析によってプレイヤー機として動かしていた動画がようつべであったな -- 名無し (2013-12-17 00 13 56) マキシブでまた進化形態出るのかな…でても良いが立体化はよ -- 名無しさん (2013-12-17 00 24 15) ミスティックフェイズ追記したいけど色は何色がいい? -- 名無しさん (2013-12-17 23 44 57) 書き方をミスった…何色がいいと思う? でした… -- 名無しさん (2013-12-17 23 48 26) ↑緑とかどうだろうか? -- 名無しさん (2013-12-17 23 56 34) いい加減HGで換装パーツ出してくれ。 -- 名無しさん (2013-12-19 23 16 59) hgはカルネージの試作モデル作ったけど、それも販売するつもりなしだし、ばか高いわりには買って貰えないだろうから無理だろうな -- 名無しさん (2013-12-20 00 15 44) 真・ヒゲはこれ以上ってことですか………? -- ビギナー (2014-03-05 10 28 08) デザインがだっせえんだよ!降りろ大河原ァ‼ #65038; -- 名無しさん (2014-03-05 10 55 23) SEED世代だから正直デザイン好きなんだけど友達は誰も賛同してくれない。 -- 名無しさん (2014-03-05 11 07 59) ガワラはコンセプトに沿ったデザインをするだけだ -- 名無しさん (2014-03-08 13 28 22) ルビが物凄いことになってんな -- 名無しさん (2014-03-08 14 11 39) ノーマル一番良い。あのギター型ライフルとギターケース型シールドが実に中の人的にコンセプトに合っていてよろしい。 -- 名無しさん (2014-03-08 14 15 14) ミスティックはどう見てもアムロを乗せて「死ねぇ!!」とか「Gacktの子という理由だけで十分だ!!」とか言わせるべき機体 -- 名無しさん (2014-03-08 20 45 15) GacktのボイスだけでもOFFにできんかな~。厨二w台詞連発でクソウザい攻撃してきやがるから戦っててイライラする -- 名無しさん (2014-03-27 12 24 05) 個人的にはギャグキャラ何だよなぁ、厨二で -- 名無しさん (2014-03-29 22 43 58) ネオ・ジオング出せたしこれの追加ユニットもガンプラ化出来そうな物だけど。確実にプレバン行きだが -- 名無しさん (2014-05-19 19 46 38) ビームサーベルをクリアパーツにしない痛恨のミスは流石に擁護できない。他は普通にありだけど。 -- 名無しさん (2014-08-03 16 15 45) ビルドファイターズではチョイ役でした♪ -- Gジェネかスパロボに出せ (2014-08-25 12 41 48) ゲームでのリフェイザーについても追記していいんじゃ? -- 名無しさん (2014-08-25 12 53 34) ↑3 最近では当然クリアだけどほんの少し昔はよくあったことですし。 イクス好きだったからEXAで味方側として復活しないかな -- 名無しさん (2014-08-31 10 03 32) ↑7 GACKTだからこそのかっこよさだと思うんだが -- 名無しさん (2014-09-25 02 08 57) というかGacktはこれをガンダムと認めたんだ……頑なに種はガンダムと認めたくないから蹴ったって言ってたのに -- 名無しさん (2014-09-25 09 08 17) ↑まああくまでも噂だから……。もしくは、機体は別なのかもね。単に種のシナリオに遺憾だったのかも。キャラとかメカとか設定とかはそうでもないのかもね。 -- 名無しさん (2014-09-25 09 27 54) 確かにVSよかGジェネにいた方が様になってる気がする… -- 名無しさん (2014-09-25 11 58 19) 中がGacktなだけにディケイドじみてるよな。EXAなんかもろだし。 -- 名無しさん (2014-09-25 12 43 47) ↑それがしたかったんじゃないのかな。影響は受けてるんじゃない? -- 名無しさん (2014-10-03 13 14 26) 乾燥パーツのキット化が欲しいところだが、どのくらいのデカさになるだろ。まあ、デンドロビウムやGNヘビーウェポンがHG化してるくらいだから、できないことはないだろうなあ -- 名無しさん (2014-10-03 13 44 23) 7月のアプデで新フェイズのディストピア・フェイズが登場 一体何を思ってex-はあのデザインの機体を設計したのか あとスプレマシー・ギアもGストリームに連なる機体だからここに加筆するほうがいいのだろうか? -- 名無しさん (2015-08-19 02 22 18) マキブONとEXA VSにてエクストリームMk-II AXEとtype-セシア エクセリアが新登場 -- 名無しさん (2016-03-11 01 57 39) ちょ、スプレマシー・ギアの複製機のメンバー反則だろwww マスター、コメット、バロンの人選がえげつねえ ドールさんはうーん? -- 名無しさん (2016-03-26 16 02 34) 遂にエクバフォースでFBの解説がどういう意味か明らかになったね -- 名無しさん (2016-04-01 17 49 08) 戦ってて楽しくないボスって言われてるけど、エクバシリーズの巨大ボスは全部クソだよね。まぁ、ここまでしないとボスとしての威厳を保てないんだけど -- 名無しさん (2016-07-19 20 57 34) Gジェネへ行けと言うか、本当に来て欲しいんだけどな・・・。GジェネOW発売前のリーク情報?で参戦すると聞いた時はうれしかった(結局ガセネタだったが) -- 名無しさん (2016-10-12 23 05 58) 先週・今週の鉄血見てると何故ex-がここまでの戦闘能力を持つエクストリームガンダムを作ろうとしたのかが分かるような気がする -- 名無しさん (2016-12-13 13 30 01) 全体的にデザインがスーパーロボットじみてるのは平和を生み出せないガンダムに対する絶望と絶対的な正義と平和の使者=スーパーロボットへの憧れだったりするんだろうか -- 名無しさん (2017-04-02 02 44 46) そろそろビルド系列で改造機とか出てこないだろうか 世界観またいだ装備・機能を同時搭載(GNドライヴ ヤタノカガミを一緒に装備とか)しやすそうだし -- 名無しさん (2018-06-27 22 59 19) EXAのラストで登場したレオスⅡの最終形態ガンプラにならないかなあ…ああいうの大好きなのよね -- 名無しさん (2018-07-08 03 02 00) Gジェネ新作の収録作品的にはDLCで出てきそうではあるが果たして -- 名無しさん (2019-11-29 23 20 52) レオスⅡVSやエクセリア、AXEとかガンプラに出てくれないかしら…今基準のHGにリニューアルしたら絶対カッコいいと思うんだが -- 名無しさん (2020-03-18 05 38 21) 名前 コメント
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作品枠 ガンダムEXA パイロット セシア・アウェア コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Divine Act-The EXTREME- revised 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウンのビーム属性 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 231 曲げ撃ち可能 Nサブ射撃 エクストリームガンダムtype-レオスIIVs. 呼出 2 照射ビーム 前横サブ射撃 ファンネル 後サブ射撃 144 シャイニングブレイカー N特殊射撃 リンクリフェイザー 1 0 竜巻状のプレッシャー 前特殊射撃 160 単発高威力格闘 横特殊射撃 50 3Way実弾 後特殊射撃 235 爆風つき照射ビーム 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - シルビ。レバー入れで僚機へ 後格闘 空間制圧兵装エクリプス・クラスター - 弾数無限だが弾が消えるまで使用不可 格闘CS スフィアビット 1 99 弾数制に変更 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ハルプモント NNN - 標準的な3段 後派生 斬り上げ NN後 前作前格 前格闘 シールド構え突き 前NN - 158 新モーション。初段にガード移行バリア 横格闘 右薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN - 回り込み打ち上げ 後派生 斬り上げ 横N後 前作前格 BD格闘 突き刺し 展開照射 BD中前 - 掴み属性から射撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 1 //260 バリアを展開しながら拡散照射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出【Nサブ射撃】ブースト“エクリプス” 【前/横サブ射撃】ブースト“アイオス” 【後サブ射撃】ブースト“ゼノン” 【特殊射撃】リンクリフェイザー【N特殊射撃】リンク・ミスティック【竜巻】 【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】 【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 【特殊格闘】シールドビット 【後格闘】空間制圧兵装エクリプス・クラスター 【格闘CS】スフィアビット 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】シールド構え突き 【横格闘】 【BD格闘】 覚醒技【覚醒技】星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム エクセリア 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム エクセリア[EX] 外部リンク コメント欄 概要 セシア・アウェアが自分向けのエクストリームガンダムとして用意し、type-レオスIIと同時開発していた機体で、正式名は「エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」。 パイロットとしては素人同然のセシアでも運用できるよう支援用に調整されており、ダークセシア達のエクストリームガンダムRの技の再現も可能としている。 参戦以来、ダウン属性のメインやゲロビ射撃CSなどの基本要素や運用法から、2500版ガナーザクとして調整されたと目される砲撃機。 同系機体の中だと、ぐりぐり曲がる射CSや期待値あるビットにより緑ロックでも空気状態になりづらく、一般的に嫌悪される壁擦りが一応の戦術として成り立つキャラ。 近接戦でも「武装の性能は」高く、その性能だけをゴリゴリに押し付けた自衛が非常に強い。 ただし何をしても足が止まるのはガナー系の共通の弱点で、エクセリアの場合さらにバスター・フェネクスのようなムーブ系行動やガナーほどタフさがない。 よって本機はネタ切れに陥ったり、相手優位の読み合いを延々と仕掛けられて逃げの姿勢を余儀なくされると、一転してそれまでのダメージレースの貯金を全部失いがち。 先に緑ロックでも空気になりづらいとしたが、本作で導入された緑ロック補正によるダメージ低下がかなり厳しいことになっている。 赤ロは長い部類だが、そこまで前に出てしまうとエクセリアの持ち味である強い武装での自衛において、距離を取った有利が取りづらくなる。 リスクとリターン、長所と短所を丁寧にコントロールして立ち回る必要がある。 一方で武装性能は全面的にアッパーされている。 格CSビットの取りつきの復権やあがきとして欲しかった盾移行前格等、どれも実戦的。 前に出ることを求められた分、相応に補填は受けていると言える。 増えた手札で相方好みのサポートに撤し、勝利を演出しよう。 リザルトポーズ 通常時 左手にマージナル・サークルを展開する。 格闘時 頭上にハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース。 覚醒時 帽子型のレドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンスを構え、十字に展開させる。 敗北時 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→660) メイン射撃 発生強化? 格闘CS 弾数制に変更。取り付きと弾速強化。 後格 弾数制廃止。メインとサブからのキャンセルルート削除。 前格 新規モーションの盾移行格闘へ 格闘後派生 前作前格が移行 特殊射撃(共通) 覚醒時に弾数4発に 前特射 ダウン値低下(5以上→5未満)。SA付与時間延長。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら EXバースト中特殊射撃 弾数増加廃止。この仕様変更により特殊射撃へのキャンセルルート削除。 レバー前特殊射撃 ダウン値増加。追撃した際の補正率再調整。 格闘CS 発生速度低下 キャンセルルート 各サブ→各特射、各特格 格闘CS→各特射 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 足の止めて高弾速ビームを撃つ。ダウン属性の単発ビーム。 弾の判定や誘導、発生が砲撃系の武装としては高水準に纏まっていて使いやすい。着地取りから各種武装の追撃まで幅広く使える。 ムーブの弱い低コスト格闘機くらいならこれだけでも十分追い返せる。ただし足を止めるため無駄撃ちは厳禁。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/1発4.5秒 ビーム 120(-40%) ダウン 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 非展開状態のクロイツ・デス・ズューデンス全砲門からの一斉射。曲げ性能が良好な照射ビーム。 今作では緑ロック補正の追加によって、遠距離から延々と垂れ流すだけではダメージ不足にになりやすくなった。 銃口補正の強さを用いた着地取りや、ダメージ低下を覚悟のうえで緑ロックで圧をかけるなど、調整は入ったものの未だ主力武装の一つ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム (%) (-%)* 照射 【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出 レオスの駆るヴァリアント・サーフェイスを呼び出すアシスト武装。 射線作り・牽制・着地保護と用途がそれぞれ異なるもののさまざまな場面で活躍が期待できる武装。 リロード 属性 アシスト消滅/2発12秒 アシスト 【Nサブ射撃】ブースト“エクリプス” 照射ビームを2本同時発射。 基本動作はプレイアブルの極限中レバー入れ特射だが、本家と異なりほぼ平行に発射し、着弾時の爆風もない。 発生を生かした迎撃や、太めのビームを生かした置きゲロビとしての運用が主。 近距離でのアシスト≫盾や照射ビームを自機と敵機の間においての接近拒否など、自衛時に有効。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (-%) 照射 【前/横サブ射撃】ブースト“アイオス” ファンネル6機での包囲射撃。プレイアブルのサブ中レバー入サブ。 射程は有限だが本家同様取りつき完了まで見えない。 ただしプレイアブル機と違いファンネル射出後、ファンネル全機射撃を完了し消滅するまでポーズを取り続ける。(プレイアブル機の極限特格後派生のポーズ)。 そのためアシスト消滅が遅く、リロード開始も遅くなるので注意。 一応のオールレンジ武装ではあるが、アシスト呼出からビームが出るまでのタイムラグが長いため、一般的なファンネルよりも癖が強い。 武装の性能自体はお世辞にも高いとはいえないが、決して悪くもないオールレンジ武装。 格闘CSと合わせる事で密度の濃い弾幕を貼ることもできる。 また取り付き中はファンネルが見えないので安易な着地に刺さったりすることもある。 ただし前述の通り、一度出すとアシストの再呼出やリロード開始までの時間が長いので脳死で出すのはやめよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (-%)* よろけ 【後サブ射撃】ブースト“ゼノン” 掴みかかって数回の追撃の後に宙返り踵落とし。前作までの極限中特格前派生。 正面に射撃バリアを持つ突撃アシスト。 呼出時は慣性が乗らず、アシストはエクセリアの正面に出現するため、着地保護武装として利用可能。 誘導は並程度だが、突進速度が遅いため結果的に良く曲がる。 最終段以外ダウン値0で最終段はバウンド強制ダウン。 射撃バリアへの貴重な対抗手段でもある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【特殊射撃】リンクリフェイザー エクストリームガンダムRの武装を再現する武装群。レバー入れで性能変化。 技の発生直前までSAあり。 入力時点で弾数を消費するタイプ。 今作で得た覚醒中の弾数増加は残念ながら修正で削除。これに伴って異種特射間でのキャンセルルートも削除された。 リロード 撃ち切り/1発12秒 【N特殊射撃】リンク・ミスティック【竜巻】 頭上で双刀のビームサーベルを回転させ竜巻を自機周囲に発生させる。プリモのRミスティックの武装。 ダメージ0のいわゆるプレッシャー系武装だが、ヒット時はスタンではなく敵機を打ち上げる。 横範囲が狭い代わりに縦方向の攻撃範囲がかなり広い特殊なタイプ。 覚醒中はN特射ヒットから他の特射にキャンセルすることで安定して追撃ができる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 0(%) 【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】 ハルプモントにエネルギーを溜め、判定出っぱの突進突きを繰り出す。アハトのRタキオンの武装。 追従性能が良く闇討ちに向く。中でも突進速度が優秀でかなりの速さで突進するため、みられていない敵には高確率で当たる。 本作では受け身不可の非強制ダウンになっていたが、アップデートで過去作同様の強制ダウンに戻った。 ダウン値は高く、覚醒中でも強制ダウン。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 格闘 160(-40%) ダウン 【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 正面と斜め左右に大きな球状の氷弾を3発同時に放つ。近距離での自衛に。ノーノのRイグニスの武装。 本機の主力かつ強力な自衛武装。 横方向に弾を射出するので敵機の横移動に当てやすく、発生・弾速も悪くない。ただし、前作と違い強よろけではなく通常のよろけなので場合によってはガードされやすいが追撃しやすいのは変わらない。 ただし弾は弱実弾なので消されやすい点のみ注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 50(%) 通常よろけ 【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 真上に飛び上がり、手からビームを照射する。セストのRカルネージの武装。爆風付きのゲロビ。 ビームが太く銃口補正も強いが、飛び上がりの分発生が遅く、見られていると潰されやすい点がネック。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)* 照射 (%) (-%)* 爆風 【特殊格闘】シールドビット 格闘も弾くバリア武装。レバー入れで僚機に展開できる。耐久は100で被ダメージ・時間経過の両方で耐久が減少するタイプ。 展開中に再度特格入力で回収可能。この場合残っているカウントからリロードが始まる。 サブからキャンセルで回収すると降りテクとなる。使える場面は限定されるが頭の片隅に置いておきたい。 格闘も防ぎ僚機にも渡せる高性能な防御武装。 メインや横特射など近距離で輝く武装を持っているので攻めにも使えると用途が広い。当然防御面でも強力で、エクセリアの高い自衛力をより高めてくれる。 相方に積極的に渡したくなるが、固定で意思疎通が図れる場合を除き、基本的には自身に使いたい。 特にシャッフルではロック状況や、渡すタイミング、相方の思考等懸念材料が多く無駄になりやすい。それなら自分でしっかりタイミングを図りメインを押し付けに行った方が有効活用できる。 相方に渡して自分が被弾する流れは最悪なのでもし渡すなら覚醒状況、戦力ゲージ等しっかりと状況を判断すること。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 5秒 10秒 22秒 バリア 【後格闘】空間制圧兵装エクリプス・クラスター 自機左前に出現したエクリプスフェース(極限進化形態)のコンテナからミサイルを順次発射する。 即発生、順次発射、コンテナ系特有の独自ロックもないなど本家とは名前が同じだけで全くの別物。 感覚的にはミサイルを順次発射するアシストに近い。ミサイルを順次発射する都合上、コンテナ付近に敵を誘導できると自衛にも使える。 今作では弾数制が廃止され、ステージにミサイルが残っていなければ即再呼出が可能になった。 弾性能自体は決して高くないが、リロードを気にせず出せるため余裕があればとりあえず出しておくのも良いだろう。 その反面、メインとサブからのキャンセルルートは削除されている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) 30(-10%)* 【格闘CS】スフィアビット ピンク色の光弾を8発頭上に展開し、敵に向かって射出する体当たり系オールレンジ武装。 本作より弾数制に変更され、取り付いてからの弾速と誘導が強化された。 特に取り付いてからの突撃距離と速度が非常に優秀で、慣性ジャンプ中の敵にもヒットが期待できるレベル。 無限に出すことはできなくなったものの、その分圧はしっかりと強化されている。効果的に運用したい。 修正によって攻撃の発生が遅くなった。 チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 7秒 実弾 (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】シールド構え突き 新武装。シールドを構えながら突撃し、突き→横薙ぎ→回転斬り抜けと繰り出す3段格闘。 初段の伸び中は正面にシールド判定つき。攻撃を防ぐとそのままガード状態に移行する。 オバヒで出しても防御可能な時間は短くならないので、足掻き手段として意識的に出せるようにしておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 16(-5%)*4 ┗2段目 横薙ぎ 109(%) 60(-%) ┗3段目 斬り抜け 158(%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192 ダウン追撃で138 前特射≫メイン 232 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C 前特射≫前特射 ??/??/256 EXバースト考察 「煌めいて!私の、エクセリア!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% バリア格闘や前特射を用いた不意討ちに特化した覚醒。間違いなく意表は突ける。 が、マッチング時点で狙いがバレバレであり、慣れた相手には通じにくい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 射撃主体の機体ではあるのだが、武装の挙動や弾数の問題で相性はあまり良くない。 補正量と特射の総弾数を活かして横特射や後特射でガンガン行くぐらいだが、攻めるにしてもVのほうが良い。 Vバースト 横特射は近接でそれなりに強いので、格闘CSと合わせて機動力を上げて強引に当てようという作戦。 進んで選べるものではないが、C覚ではジリ貧になると判断したら選択出来ると便利。 Cバースト 防御補正 -20% 推奨択。本機の役割を考えるとこれ以外は考えたくないレベルで相性が良い。 相方が後衛機でもダブルCの持久戦が強く、何をするにも優位に働く万能性を活かしやすい。 ただ、相手がこちら以上に持久戦に強いと覚醒の質で負けやすいためジリ貧になるし、相方が闇討ち機だと攻め手が足りなくなる恐れもある。降りテクなしの本機にとってブースト回復3割もつらいところ。 決して脳死で選ばないように注意。 戦術 対面対策 超遠距離でグリグリ曲がるゲロビ、全盛期ばりに追いかけてくる格闘CSをはじめとして、中~遠距離戦に関しては豊富な攻撃手段を持つ。 また、スパアマ付きの特射も持っており、全体的な迎撃力はコスト帯でも上位に入る。 メインも中距離の着地をしっかり取ってくる性能を持っているので、雑に追うと返り討ちに会うことも多々起こり得る。 とはいえ、全ての武装で足が止まるというガナー系の弱点そのものは相変わらずで、逃走に繋げられるムーブも持っていない。 『追われると脆い点をしっかり突いて、好き勝手な砲撃支援を許さない』という対砲撃機の基本はエクセリアでも概ね通じる。 追う上で気を付けなければならないのは、発生と範囲に優れた横特射だろう。 強よろけで大きな弾を3wayで撃ってくるので、格闘で仕留めようとするとどうしても1手分多くリスクを背負わなければならなくなる。 上を取れればある程度回避できるとはいえ、その分ブーストを消費するので読み合いに不利が生じるのも面倒なところ。 逆に言えば、射撃だけで追うことが出来る機体なら特効レベルでエクセリアを封殺できる。特にBMGで妨害しやすい機体なら弾を消されることなくひたすら邪魔し続けられる。 メインさえ撃てず逃走を強いられたエクセリアには2500のキャラパワーはないので、しっかり前に出てローリスクの支援行動を許さず咎め続けよう。 僚機考察 適した僚機 緑ロック~赤ロギリギリから安全に砲撃支援を行いたいので、ラインを上げて相手を圧迫してくれる前衛機がベスト。 バリア支援も出来るので、覚醒による圧力があると性能をフルに活かせる。 適さない僚機 後衛機全般。ラインを上げられないとエクセリアは逃走するしかなくなり、強味を活かせられない。 エクセリアが前衛をすることは当然不可能レベルなので、お互いのやってほしいこととやりたくないことが被ってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 これ1択。前衛を張ってもらい後方支援に努めよう。 後衛系の場合は辛い時間が長くなりがち。自衛出来ないと判断したら大人しく先落ちさせてもらおう。 2500 エクセリアがある程度前に出る必要があるため事故気味。 3000の時と同じように動くと相方も自身も耐えられないので、先落ちしない程度に積極的に動きたい。 2000 事故。何をやるにも中途半端。徹底した引き撃ちによる両後衛が出来るならまだマシなレベル。 前衛機と組んだ時は、適度にロックを散らしつつ0落ちまで見据えた立ち回りをしたい。 1500 コスト的には合うがエクセリアの立ち回りに合わせられないのでこれも事故。 どのように動いても耐久調整と合わせられず、こちらがどこかで無理をしないと片追いになってそのまま敗北する。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム エクセリア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ type-セシアセシア真実の姫 10000 コメントセット [宇宙]へと流れる、ひとすじの光![エクセリア]! 15000 称号文字(ゴールド) 流れる一筋の光 20000 スタンプ通信 私のこの手が希望に輝く! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 流れる一筋の光 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム エクセリア[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 魔法陣 20000 衣装 トレーニングモデル 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る